Bomby / balans / leczenie
Witam.
Ja tak krótko na temat balansu. 1) Pierwsza sprawa: Zmiejszyć leczenie duchownych o jakieś 10-15% , jednocześnie zwiększając ich dmg o powiedzmy 5% . Uważam ,że tak mocne leczenie jest zbyteczne a bije się śmieszne hityz których się śmieją ( mag bijący po 250 w ludzi z pocisków, gdzie nekro bije po 1k . Za duża różnica) . Rozumiem ,że jestem swego rodzaju suportem ale to działa źle . Co z tego jak leczę się 100 poziomem za 2k z tapena jak nawet nie mam tyle hp a bije 4x słabiej od nekrusa. 2) Naprawa leczenia zwiadowcy duchownego , obecnie śmieje się z niego profesja nekro alchemik ,która leczy się tak samo (chodzi tutaj o to ,że nekro używając pota na hp + uha jest w stanie uleczyć za ponad 2k a duchowny robiąc to samo nie uleczy się lepiej) 3) Silne bomby ,co tu dużo mówić są za mocne . Bijemy z nich 9 kratek ,każdy hit po 350+. Moja propozycja to : Bomba zadaje 100% obrażeń w cel który był namierzony, pozostałe 8 kratek obrywa po 50% :offtopic::offtopic::piwo:tej mocy . Nadal uważam ,że na altaronie za łatwo zabija się ludzi :offtopic::offtopic::offtopic::offtopic::offtopic: :offtopic::offtopic::piwo::piwo: |
To prawda balans na altaronie to jakas kpina nekro bija po 1k, a z drugiej strony jak ktos ma set na zmniejszenie obrazen zadawanych od mroku jest nie do zabicia? Wnioski? Sety daja za duze bonusy ktore tworza takie patologie. Balans na altaronie jest tak realny jak polski klub grajacy w lidze mistrzow.
|
O tak ,zapomiałem o tych bonusach. 3% w jednej wnęce to jednak przesada, max 2% i było by trudniej wbić lvl + pvp wyglądało by lepiej
|
To weź se Runy na dany żywioł i rozge i też se weź na mrok czy inny żywioł eq i już. Mag ma mocniejsze hity niż zwiad tylko że droższe.
|
Exo widzę wykorzystujesz moje propozycje o bombach. Agree.
|
Balans jest idealny pracowalismy nad nim 4 lata i nie przewidujemy zadnych zmian w najblizszym czasie.
Zamykam. |
Zgadzam się, a dowód na to, to taki że wszystkich profesji jest bardzo przybliżona ilość. Koniec
|
Cytat:
Weź gościu idz sobie spokojnie expić na tym non i nie pisz głupot jak nawet nie wiesz co to silna bomba Peace |
No ja 60 magiem nekro alch bije z Efo tote podobnie jak Carla 170 magiem duchem z pocisku :P :D
|
Jak byś nie wiedział one są drogie, każda profa może jej używać z tego co wiem, i proszę się już nie czepiać balansu, jeśli chcesz zły balans to zapraszam na tibie. A nie tu się Czepiasz jak jest niemal idealny..
|
Cytat:
@Daiver dokładnie . Ja 180 magiem duchem bije jak 60 mag nekro mający ponad 50m lvli mniej. To jest zabawne |
Z tego co wiem duch ma też bonusy od świętości takie jak nekro od mroku. I miałem już 2x większy poziom kiedyś, nadal mało ale i tak sądzę że lepszego balansu się tu nie da zrobić, więc niech nawet nie próbują i będzie git, wgl to nie chce się mi już tu wypowiadać to już mnie nie cytuj ok.
|
Ok. Dzięki, że się już nie będziesz wypowiadał
|
- Usunąć bonus od potów dla alchemików + całkowicie zmienić tą profesje (dodać jakieś czary/buffy/debuffy/kij wie co).
- Zmienić tabelkę obrażeń (np. nerf 138% punktowe nekro alch / obszarowe ele alch) - Sety 2 wnęki. - Zmniejszyć przyrost skilla walka dystansowa dla zwiadowcy (wbijanie na expie 160+ dysta robiąc przy tym 1,5kk expa bez rozdania pn) - Zwiększenie znaczenia 'żywiołu' świętość (aby można było z tego normalnie expić a nie tylko na początku raindar) - Dodanie jakiś czarów/innych rzeczy dla wysoko lvl'owych postaci (200/250/300+) - Dodanie trudnych questów (nie mam na myśli zgadywanie słówek) - Nowe bossy wraz z nowymi terenami - Po tym wszystkich reset Co do tapen tawisa... to czar dla wysoko lvl'owych postaci. Nie raz dostawałem hita za 2,6k hp mając 2,7k. Gdybym miał się hape tawisować to kolejny hit by mnie zabił, a tak to tapen i do przodu :) Co do samego pvp nie wypowiem się bo tam nie gram. |
żadnego resetu, po nim wielu odejdzie tak jak po ostatnim, Zwiadowca? 165 dis? chyba na 150lvl+ bez skillania chyba że ktoś będzie szalał z odes kpiro i kuszą. ale reszta może być prócz resa
|
@Inbass
Bardzo dobre propozycje, alchemik nie powinien korzystać z umiejętności alchemii, tylko to powinna być subprofesja bojowa. Tabelka obrażeń jest dobrze zbalansowana :o. Sety 2 wnęki - teraz takich nie ma ? O przyroście skilla wyraża się mag, który może rozdać na 30 mlvlu pny i nie będzie odstawał od pozostałych na wyzszym poziomie. Świętość nie ma znaczenia - wszystkie nieumarłe, warlocki, profany. @exo Bomby - ok; Damage duchownego nie trzeba zwiększać, trzeba zmniejszać damage nekromanty. @Proszo Bonusy w setach trzeba po prostu przedzielić przez 2, zrównać aurę mroku z aurą żywiołów (obie po 8%) i zmniejszyć redukcję leczenia w aurze mroku. |
@Inbass Żal Ci dupe ściska, bo masz maga ducha, a nie zwiada nekro/alcha ?
|
Jeżeli została by naprawiona alchemia lub przywrócona do stanu sprzed resetu to sam chętnie bym wznowił grę. Skoro już został stworzony temat do płakania to też z niego skorzystam, a co! Przed resetem jako pierwszą subprofkę na maga wziąłem alchemika i od początku cieszyłem się profitami płynącymi z tanich mikstur i szybko rosnącego mlvl. Teraz chciałem sobie zagrać tak samo i się zawiodłem. Po wykorzystaniu składników za 1 talar udało mi się zrobić 3 plecaki mikstur many i wbić 10 alchemii. Jako, że dalej poziom alchemii rośnie coraz wolniej musiałbym zainwestować kilkadziesiąt talarów by robić potki bez straty hajsu (nadal traciłbym czas) co jest jakimś nieporozumieniem. Jeśli dla kogoś alchemia była zbyt op to mogliście osłabiać bonusy do obrażeń a nie tworzenie mikstur co jest kwintesencją tej subprofesji. Podsumowując; coś co mnie do Altaronu przyciągnęło, po tych “ulepszeniach“ zniechęciło mnie do gry. Gratuluję.
PS. Nie mam zamiaru wydawać PN‘ów na alchemię czyniąc moją główną profesję słabszą o stracony mlvl. |
Dajcie mi dostęp do test serwera i 3 miesiące, a wam zrobię taki balans, że nie będziecie wiedzieli od czego zacząć zmiany.
|
RMC, nie dadzą Ci test serweru, bo oni nie robią gry tak jak to widzą gracze, ale mają swój projekt który rozwijają. To co ludzie napiszą na forum jest może 10% jak nie mniej pasujące do tego co jest w altaronie. Gdyby administracja otworzyła serwer sprzed "tabelek" ze zwiększonym lekko dmg maga nekro z sd + duchownym dać lekko większe leczenie, to byś zobaczył, że byśmy się tyrali po 20 osób. Bo nie wyglądało by to tak, że podchodzisz w 3 osoby i ściągasz 250 lvl na hita (maga) lub 150 (zwiada). I gra by była mniej dynamiczna, do tego nie latały by tak szybko 250-300 lvle. Bo nie robiłbyś takiego expa. Oddać stary system uzbrojenia i bajka na serwerze. Do tego dodać 10 graczy na test serwerze, którzy by pomagali rozwijać grę pod graczy, a nie pod projekt. Do tego reklama i masz zajebisty ots.
Ps. Nie wiem czy to jest do zrozumienia, ale mam nadzieję, że tak :D. |
Cytat:
|
To nie wiem kto tak chciał, chyba non pvp i Gwander, żeby wpierdalać lvl i walić do talarów :).
|
urokiem altaronu jest to że jest bardziej dynamiczny niż tibia ;)
|
Jak już zostało napisane aktualny stan Altaronu wynika z wprowadzania zmian, których chciała większość Graczy.
Jeżeli prześledzą Państwo propozycje z prefixem wprowadzone to zauważą, że większość zmian, które proponowaliśmy/wprowadzaliśmy została wycofana ze względu na Państwa opinie (chociażby niewprowadzenie nowego systemu NPC, wycofanie redukcji odes rago/rago tote). Panie Tizu, jest Pan osobą, która najbardziej lobbowała za wzmacnianiem zwiadowców i zwiększaniem ich zarobków, aktualny zwiadowca został w dużej mierze zbudowany na Pańskich propozycjach. Obecny mag, który może samotnie polować na demony i piaskowe hydry również został zbudowany na opiniach magów, którzy pisali, że redukcja pancerza jest zbyt mała (pamiętne umieranie na lisach). System run został oparty o opinie większości magów, którzy nie chcieli tracić czasu na ich robienie oraz chcieli, by z czasem biło się więcej. System sakiewek, z których wychodzi się na zero również powstał na podstawie opinii Graczy, którzy uważali, że zdobywanie pieniędzy jest zbyt trudne. Bonusy w zestawach też są tak proste do zdobycia ze względu na Państwa propozycje zmniejszania liczby bonusów w danym typie klejnotu i definiowania z góry za co odpowiadają. System antykick również powstał ze względu na Państwa opinie i jest najlepszym jaki można zaoferować na tym kliencie, proponowany by potwory nie atakowały uchroniłby co najwyżej rycerzy, gdyż jego aktywacja zajmowałaby przynajmniej 10 sekund o czym osoby, które go testowały za czasów Pana Drakonna na otwartych testach doskonale wiedzą. Tak wygląda tworzenie projektu na podstawie opinii Graczy, wprowadzane są te elementy, które są wyborem większości pomimo, że zna się ich negatywne skutki. Podsumowując: gdyby pozostałe propozycje (które popiera większość) z tego działu zostały wprowadzone, wbicie 200 poziomu zajęłoby osobie z dużą liczbą talarów niecały tydzień. |
Co do leczenia i dmg duchownego: nie czytałem reszty postów, ale stwierdzam, że jako 80~ woj duch / ele leczyłem się zbyt mocno - nie używałem żadnych mikstur leczących na górskich lurując po 2-4.
Bądź co bądź - nerf na leczenie powinien równać się buffem dmgu. |
zmiejszyc dmg o połowe i wprowadzić żeby lvl jednak cos dawal + dodac
ciekawszy system wnęk który juz proponowałem ale został odrzucony jednak przytocze go tutaj. Ogolnie jest duzo dostepnych bonusow z kamyczkow typu szmaragdy rubiny moja propozycja jest taka zeby byl inny bonus zaleznie na jaki ekwipunek wrzucimy np.rubin dobrej jakosci jak damy na zbroje da nam hp jak damy na helm da nam obrazenia od ognia jak damy na legi da nam iles tam walki 1h jak damy na buty i tu mogby byc nowy bonus typu regen hp Zapytacie po co tak mysle ze fajnie by bylo miec swiety set all z 3 wnekami Obrona: +2% Siła: -2% Pancerz: +2% Ochrona przed mrokiem: +4% i gratis z zbroi 5% max hp z helmu 4% wiecej zadajemy dmg z ognia z legów mamy o 4 wiecej walki 1h i z butow mamy wiekszy hp regen o 3 na sec oczywiscie mozna by bylo tez bonusy mieszac uwazam ze w ten sposob powstaly by ciekawsze sety dla kazdej profesji bo kazdy by sie skupil na tym co potrzebuje i wtedy by nie bylo setów po 20% wtedy bylo by mniejsze dmg i ciekawsze kombinacje setów |
Cytat:
Może teraz zrobienie setu nie jest bardzo trudne, ale jeżeli lvl nie wpływa bezpośrednio na dmg, to chociaż sety wyróżniają graczy z wysokimi poziomami. Leczenie duchownego na rozdanych pnach jest takie duże chyba dlatego, że ten czynnik również nie zwiększa sie z lvl, wiec już po rozdaniu mawrt na low lvlu sa to duże wartości, dostosowane do wyższych poziomów. Jeżeli by to zmienić, na powiedzmy 200+ lvl, byłby płacz że duchowny leczy się niewiele mniej o narkomanów. Dostajesz hape tawis rycerzem, ale i taki biegasz na uhach, bo masz słabe leczenie nawet na low lvl |
Ad1) ja bym szedł bardziej w kierunku ew. Oslabienia nekro, bądź dodaniem większej ilości itemow na odpornosci... ringi, jakieś ciekawe tarcze dla magów lub dodanie wnęk w tarczach przy czym byłaby mozliwosc wbicia tylko na obronę.
Ad2) o zwiadzie sie nie wypowiem, ale jesli to prawda to popieram Ad3) z bombami dobry i sensowny pomysl Dodam ze jestem za tym by to wszystko uzależnić trochę od lvla i żadnych resetow, na co to komu xd |
Zmniejszyć dmg w pvp do 30% :) No i mamy rozwiązanie.
|
Eeeee... Jak zmniejszymy 10-15% duchowi leczenia to co mu zostanie... Duchowny ma sie k*rwa leczyć. Jak mu to zabierzesz to będzie jak zwykły mag który może sobie bić ze światła więcej niż inne subprofy.
Bomby dobry pomysł niby ale wtedy szkoda ich robić moim zdaniem. Może zamiast 100%-50% zrobić 100%-75%. No, to tyle. Elo ! :D |
zmniejszyc dmg magow nekro alch z sd w PVP w mobki niech sobie nakurwiaja nawet po 5 k
|
Co wy się macie do tych bomb, 9kratek to nie tylko zaleta, ale w większości przypadków wada.
|
Zrobić 30% DMG w pvp i będzie dobrze
|
Cytat:
Fakt, sety ro****aly caly system, gdyż są oparte na %, a nie na konretnych wartościach. Bez sensu jest teraz set dający dysta lub mglvl. Wszyscy robią % dmg, albo redukcje. Według mnie sety powinny dawać skile, a nie procentowy dmg. |
Cytat:
bylo by dobre ale przy okazji nerf dla rycerza bo by byl zbyt tank oraz nerf wysysania many.Mysle ze by bylo lepiej. |
a jakby set z bonusami był w jakiś sposób mnozony przez level ?
|
@Altrel
Nie ulepszyliście zwiadowców, zmieniliście mechanikę obrażeń i naprawiliście błąd dotyczący naliczania bonusów do obrażeń. System sakiewek wychodzących na zero - na zero, ale dla kogo, przecież 100 poziom i 200 to różnica w obrażeniach, a sakiewki te same. Mag bijący solo takie, a nie inne potwory - przypomnę Mervakisowi jak napisałem, "ty durniu teraz robi się duże expy z SD, a jak odblokujecie pociski to będzie to samo, tylko, że z pocisków." Można sobie kliknąć w stream Azury, który strzela w demony po 1800 z różdżki + pocisku właśnie teraz. Nowy system run - spoko, tylko czemu przy okazji nowego rozwiązania zwiększono DMG magów o kilka %, a jak je wymaxują będzie to jakieś 20%+ I proponowane zmiany, o których chyba już pisałem: Runy - zamiast zwykłego zwiększenia obrażeń o 15% w przypadku naładowania pocisku/gfb niech on podpala/zatruwa przeciwnika na X czasu, zadając Y dmg co Z sekund, gdzie X i Z zależne od poziomu magicznego, Y zależne od obrażeń zadanych pociskiem/gfb. Zwiadowcy - po naprawieniu błędów nie wymagają zmian Sakiewki - nie trzeba zmniejszać sakiewek, tylko obrażenia Klejnoty - Niech wciąż pokazują jaki bonus zostanie dodany, ale wszystkie bonusy dotyczące zadawania i redukcji obrażeń powinny zostać podzielone przez 2. 12%/18% to już nie tyle co 24%/36%, a sam set nie powinien zwiększać możliwości postaci o 1/4, 1/3. |
@Altrel
Panie Altrelu, ja domagałem się wzmocnień zwiadowcy pod kątem zbalansowania do innych profesji lub (jak było w przypadku proporcji zasięgu do obrażeń) wygodniejszej gry i możliwości expienia na czarnoksiężnikach. I jestem pewien, że 75% graczy wolałaby rozgrywkę sprzed "tabelek", które spowodowała miliony doświadczenia na godzine, przeżywalność rycerzy, którzy są tak trudni do zabicia bez runy absorbcji many, która została wprowadzona niedawno. A talary to zarabia się chyba łatwiej niż przed zmianami. Takie jest moje zdanie i sądzę, że większość ludzi grających tu (nie tylko dla lvl i talarów) się z tym zgodzi. Bo z serwera RPG stał się serwer ORSHABAAL. |
Cytat:
Zmniejszenie wagi amunicji. Zwiększenie ataku bełtów. Zwiększenie redukcji pancerzem. Zwiększenie szybkości wystrzeliwania bełtów. Zmniejszenie poboru many za 'hape odes kpiro'. Tyle przychodzi mi do głowy od razu, zmian wzmacniających zwiadowcę było najwięcej, jest to niepodważalny fakt. Obrażenia magów wynikają tylko i wyłącznie z bonusów w zestawach, nie z odblokowywania czegokolwiek, zmiana polegała na bardziej liniowym wzroście obrażeń w dwóch zdefiniowanych przedziałach poziomów magii, a widoczna jest po 190 poziomie magii. |
Cytat:
|
Czasy w strefie GMT +1. Teraz jest 09:19. |
Powered by vBulletin Version 3.8.4
Copyright 2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Tłumaczenie: vBHELP.pl - Polski Support vBulletin