Altaron

Witaj w Altaronie!

Znajdujesz się na krawędzi między światem realnym,
a magicznym Altaronem. Zrób krok do przodu i przeżyj
niesamowitą przygodę!

Connect with Facebook

Wróć   Forum Altaron.pl > Altaron.pl > Poradniki

Krótka Wiadomość
[2016-12-15 18:42] W związku z planowanym otwarciem serwera Community PvP (które odbędzie się 16.12.2016 o godzinie 18:00) została włączona możliwość zakładania kont i tworzenia postaci.

Komunikaty

Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stare 29-05-14, 20:17  
Mechanika obrażeń zadawanych bronią
NinjaArabStrateg NinjaArabStrateg jest nieaktywny 29-05-14, 20:17
Ocena: (7 głosów - średnia 4.14)

Pomogłem Ci? Ty też możesz pomóc mnie! Potrzebuję pomocy do napisania następnego poradnika i nie uda mi się bez Ciebie! Nie martw się - potrwa to dosłownie 30 sekund! Więcej informacji tutaj: Ilość PN na dany poziom umiejętności .

Witaj strudzony wędrowcze! Jesteś twardym wojownikiem, zabójczym zwiadowcą, czy może nawet potężnym magiem? Zastanawiasz się od czego zależą obrażenia zadawane mieczem, łukiem, czy nawet różdżką? Czyżby gnębiły cię odwieczne pytania:
- Czemu biję tak mało?
- Jak mogę podnieść obrażenia?
- Dlaczego, gdy ubrałem dużo lepszą broń, obrażenia stoją w miejscu?
- Dużo trenowałem, ale nie widzę żadnych zmian obrażeń!
Tutaj, w tym miejscu znajdziesz odpowiedź na wszystkie te pytania, dowiesz się jakiej broni używać, kiedy zmieniać broń, a kiedy trenować. Wprowadzę Cię w tajniki obliczania obrażeń, a także zaprezentuję gotowe i niewymagające myślenia rozwiązania!

Niestety, nie dowiesz się tutaj nic o czarach, ani runach. Nie posiadam na ten temat za wiele informacji. Dla walki oburącz został wykonany oddzielny poradnik: Walka dwiema brońmi

WSTĘP
Pierwsze pytanie jakie powinieneś sobie zadać, to od czego zależą obrażenia?€ Poniżej możesz zobaczyć wszystkie czynniki, które na nie wpływają.

Zwiększenie obrażeń:
- Umiejętność walki
--- Broń jednoręczna (dla broni jednoręcznej, oczywiście!)
--- Broń dwuręczna (dla broni dwuręcznej€“ jakby ktoś się nie domyślił)
--- Poziom magiczny (dla różdżek i kosturów)
- Styl walki
- Szybkość ataku
- Częstość i siła ciosów krytycznych
- Subprofesja

Redukcja obrażeń:
- Pancerz
- Obrona
- Odporności
- Styl walki

Jest coś co z pewnością gryzie Cię w oczy! Gdzie jest atak?! Mój drogi, przyjmij, że atak twojej broni nie wypływa na obrażenia. Ciężko uwierzyć? Atak odpowiada za coś innego, ale o tym później,€“ ale bezpośrednio obrażeń nie zwiększa. Po prostu zacznij w ten sposób myśleć – będzie łatwiej zrozumieć mechanikę. Powtarzam jeszcze raz: atak nie zwiększa obrażeń! Atak NIE zwiększa obrażeń! ATAK NIE ZWIĘKSZA OBRAŻEŃ! Pamiętaj!

Druga rzecz, która może Cię zdziwi怓 to brak poziomu postaci. Ano prawda! Poziom postaci nie ma żadnego wpływu na zadawane obrażenia! Jedyna rzecz, jaką daje Ci poziom, to Punkty Nauki, którymi możesz podnieść umiejętność walki.

Trzeci rzecz, to siła! Ona bezpośrednio podnosi atak. A w związku z tym, że (jak oczywiście pamiętamy) ATAK NIE ZWIĘKSZA OBRAŻEŃ, siła też wiele do gadania nie ma.

UMIEJĘTNOŚĆ WALKI
Atak broni blokuje umiejętność walki!
Umiejętność walki jest głównym czynnikiem, który determinuje obrażenia. Im więcej mamy umiejętności, tym więcej bijesz. Uwaga, bo nie jest to zależność liniowa. Nawet jeśli posługujesz się tą samą bronią awans z 90 na 91 poziomu umiejętności da ci dużo więcej obrażeń, niż awans z 10 na 11.
Nie ma znaczenia rodzaj broni. Ta sama mechanika jest używana przez broń białą, dystansową, a nawet magiczną! Różnią się tylko tym, na którą umiejętność walki patrzą!

Skoro tylko umiejętność walki wpływa na obrażenia, to w takim wypadku po co używać coraz lepszych i lepszych broni? Tutaj pojawia się znacznie ataku. Atak blokuje naszą umiejętność walki. Jeśli posługujesz się bronią z niskim atakiem, twoja umiejętność walki (nawet jeśli faktycznie jest wysoka) będzie traktowana jako niska!

Przykład:
Używasz broni o ataku 30 oraz masz 150 umiejętności walki.
Niestety! Atak równy 30 blokuje umiejętność walki na poziomie 90 i zadajesz obrażenia dokładnie takie, jakbyś miał 90 umiejętności walki!
To idzie również w drugą stronę: używasz broni o ataku 60 i masz 90 umiejętności walki. Taka umiejętność walki jest blokowana przez broń o ataku 30, więc efektywnie bijesz tak jakbyś miał broń 30! 30, a nie 60!

Jakiej broni używać?
Z tego powodu nie opłaca się używać dobrej broni, jeśli mamy niską umiejętność walki! Zwyczajnie nie wykorzystamy jej potencjału (a możemy ją stracić przez zgon)! Więc pozostaje pytanie: jakiej broni używać? Żeby nie przedłużać prezentuję tabelkę, która pokazuje na jakim poziomie dana broń blokuje umiejętność walki. Dzięki uprzejmości pregusi dane w tabelce są już dokładne i poprawne.
Możesz używać jakiejkolwiek broni. Nie ważne, czy ma atak 30, 40, 50, czy 1000. Ważne jest jest, żeby blokada umiejętności była dostatecznie wysoko.
Przykład:
Masz 100 umiejętności walki bronią jednoręczną. Jaką broń nosić? Królewska klinga już się nie łapie (blokuje umiejętność na 99). Ale za to każda lepsza broń będzie dobra! Niezależnie czy to będzie Katana, Mistyczny Miecz, Grom, czy nawet Wybebeszacz +10. Obrażenia będą takie same (zależne od umiejętności równej 100).

Co robić, gdy twojej broni nie ma w tabelce?
Ale co robić gdy twojej złotej katany +1 (34 ataku) nie ma w tabelce? Patrzysz na tabelkę, gdzie najbliżej jest złota katana (33 ataku) blokująca umiejętność na 110 poziomie i siekiera (35 ataku) blokująca umiejętność na 120 poziomie. To znaczy, że nasza złota katana +1, jest mniej więcej w połowie, czyli blokuje na około 115 poziomie.

Podobna rzecz dzieje się, gdy korzystamy kuszy +3 i bełtów. Bełty mają 34 ataku, więc razem z kuszą mają już 37. Najbliżej w tabelce są bełty (34 ataku), które blokują umiejętność na 124 poziomie i wzmocnione bełty (39 ataku) blokujące na 143. Pi razy oko przez drzwi - nasze bełty będą blokowały umiejętność na ok. 132 poziomie.

Wzór blokady
Jeśli chcecie policzyć dokładnie oto wzór:
blokada_umiejętności = 3.6667 * (atak_broni* (1+ (siła/1000) ).








Wpływ siły
Może powstać pytanie, a co z siłą? Przecież powiedziałem, że wpływa na atak. Zgadza się! Siła powiększa atak twojej broni! 10 siły powiększa tylko o 1%, ale już 50 siły o 5%, a 100€“ o 10%!
Mając 100 siły (czyli 10% bonusu) i broń z 50 ataku, tak naprawdę twoja broń będzie miała aż 55 ataku (10%*50=5)!
Analogicznie rzecz biorąc jeśli używasz broni o ataku 18, z bonusem +2 i masz 100 siły, tak naprawdę masz 22 ataku (20*10%=2)!
Jeśli twoja broń osiągnęła już limit umiejętności, a nie masz możliwości jej zmienić na lepszą siła to doskonałe rozwiązanie, by podnieść jej atak a tym samym blokadę umiejętności! Limity przedstawione w tabelce biorą pod uwagę przewidywaną siłą jaką możesz mieć, więc w ogóle nie musisz się o to martwić.
Oprócz tego niespełnienie wymagań siłowych (lub zręczności) wiąże się z zadawaniem obrażeń zmniejszonych o 40%. Uwaga, atak broni pozostaje ten sam! Używając broni o ataku 30 bez spełnionych wymagań, ta broń dalej ma 30 ataku i blokuje umiejętność walki na poziomie 90. Tylko wyjściowe obrażenia będą o 40% mniejsze.

Rozkład obrażeń
Dla ciekawskich poniżej przedstawiam wykres dla broni o ataku 30. Jak widać przy zerowym€ poziomie umiejętności zaczynamy od pewnego pułapu. Potem bijemy coraz więcej, coraz więcej i więcej, a z każdym poziomem umiejętności obrażenia wzrastają coraz bardziej,€“ aż w końcu osiągamy plateau. Na tym etapie zdobywanie kolejnych poziomów umiejętności walki nie ma najmniejszego sensu - obrażenia i tak nie wzrosną. Należy zwyczajnie zmienić broń na lepszą.



Bezpośredni wpływ ataku na obrażenia
Pamiętasz jak wspomniałem, że atak nie daje obrażeń? Kłamałem. Atak faktycznie daje trochę obrażeń, ale to są tak niewielkie wartości, że ma to bardzo małe znaczenie. W zależności od umiejętności walki każdy dodatkowy atak różnicy między broniami dodaje 1-3 obrażeń (przy czym te 1-3 obrażeń są dalej mnożone przez wszystkie kolejne bonusy). Niestety widać efekt w obrażeniach, gdy różnica broni jest duża (jak w przykładzie). Gdy różnica ataku broni jest koło 1-2, nie będzie widać znaczącej poprawy - i nie warto się w to bawić.

Przykład? (Wszelkie podobieństwo nicków i wartości ataku jest całkowicie przypadkowe)
Eletrix ma do wyboru broń dwuręczną o ataku 62 i 69. Aktualnie posiada 129 umiejętności walki bronią dwuręczną. Jaka będzie różnica w obrażeniach?
Według tabelki najgorsza broń jaką mógłby się posługiwać to Ciężki Miecz o ataku 36 (blokuje on umiejętność na 135 poziomie). Na szczęście dostajemy bonus za każdy dodatkowy atak.
Różnica ataku między Ciężkim Mieczem a bronią o ataku 62 to 26. Za każdy dodatkowy atak dostaniemy mniej więcej 3 obrażenia (na tym poziomie umiejętności). Daje nam to ok. 78 bazowych obrażeń. Ale pamiętajmy, że są jeszcze przeróżne bonusy: 10% dla broni dwuręcznej. Eletrix jest nekromantą elementalistą, więc używając zaklętej broni dostaje bonus w wysokości 25%; a ponadto z pewnością wykorzystuje wrażliwości przeciwników (załóżmy 120%). Daje to sumarycznie ok. 130 dodatkowych obrażeń (78*110%*125%*120%). A może być więcej, przy bardzo dużej umiejętności walki (wtedy możemy dostać nawet 4 obrażeń za 1 atak).

Co z bronią o ataku 69? Podobna bajka: różnica w ataku 33. Dodatkowe obrażenia: 99. Razem z bonusami: ok. 165 dodatkowych obrażeń.



STYL WALKI
W Altaronie, podobnie jak w jego protoplaście masz do wyboru trzy style walki: €žwalkę ofensywną€, walkę zbalansowaną€ i €žwalkę defensywną€. Jest to bardzo prosto rozwiązane posługując się stylem zbalansowanym bijesz normalnie, "normowo"€. Przełączając się na styl ofensywny bijesz 20% więcej, na styl defensywny - 40% mniej. Niestety - nie wpływa to na różdżki i kostury. Moim zdaniem jest to błąd gry...

A oto tabelka:


Przykład:
Uderzamy bronią 100 posługując się stylem zbalansowanym.
Uwaga, po przeliczeniu wszelkich bonusów jak bonus za broń dwuręczną, bonus za subprofesję, ale
Przed uwzględnieniem wrażliwości przeciwnika, jego obrony i pancerza.
Przełączając się na styl ofensywny zadamy o 20% więcej obrażeń,€“ czyli 120.
Przełączając się na styl defensywny zadamy o 50% mniej obrażeń, czyli 60.

SZYBKOŚĆ ATAKU
Bazowa szybkość ataku wynosi 2 sec. Wartość tę możemy zmniejszyć lub zwiększyć znajdując broń z odpowiednim bonusem. Ten bonus waha się od -0.4sec do +0.4sec. Oczywiście "€žplus" to dobrze, a "minus"€ to źle.
Każde +0.1sec dodaje 5% do twoich "€žśrednich obrażeń na sekundę"€. Każde -0.1sec odejmuje 5%.

W przypadku walki dwiema broniami bazowa szybkość ataku wynosi 1 sec. Niestety nie wiem co się dzieje w przypadku istnienia bonusu.

CZĘSTOŚĆ I SIŁA CIOSÓW KRYTYCZNYCH
Ciosy krytyczne, to ciosy, których obrażenia są zawsze dużo większe od normalnych. Zadają mniej więcej 2x więcej obrażeń. Dokładna wartość zależy od siły, ale ta zależność nie jest znana.

Ich częstotliwość bezpośrednio zależy od zręczności. 1 zręczności daje 0.025% szansy, 100 zręczności 2.5% szansy, a 200 zręczności 5% szansy. Dodatkowo istnieje możliwość uzyskania bonusu do szansy z przedmiotów.

Możesz zauważyć, że wypływ obrażeń krytycznych na średnie obrażenia jest niewielki. Mając 120 zręczności (czyli 3% szans na krytyka) i siłę krytyka 200% - daje to 3% większe "średnie obrażenia na sekundę". Przy sile krytyka 300% - tylko 4.5%.

Z drugiej strony wysoki rekord obrażeń pozwala się nim chwalić - gwarantuje podziw i wszechobecny respekt na Czacie Gry.

SUBPROFESJA
W zależności od wybranej subprofesji otrzymujemy konkretne bonusy do obrażeń. Nie są to bonusy do ataku (jak siła), modyfikują one już wyliczone obrażenia. Nie da się podnieść za ich pomocą limitu umiejętności. Owe modyfikatory są przedstawione na poniższej tabelce.


W tym miejscu trzeba przypomnieć, że zaczarowana amunicja i broń jeśli jest używana przez osobę z cudzej subprofesji otrzymuje karę do obrażeń: Bijemy tylko 70%. Kara ta nie dotyczy czarów.
Przykład: Rycerz nekromanta alchemik powinien bić z broni zaczarowanej na lód 115% normalnych obrażeń. Niestety, lód jest domeną elementalisty, więc nekromanta otrzymuje 75% kary do obrażeń, wobec powyższego efektywnie zadaje tylko ok. 80% obrażeń (115%*75% ~= 80%)! To mniej niż normalnie!
Gdyby rycerz był rycerzem nekromantą elemetalistą nie otrzymywałby kary do obrażeń. Biłby normalnie 125% bazowych obrażeń od lodu.

Dodatkowo za posługiwanie się bronią dwuręczną przyznawany jest bonus w wysokości 10%. Przedstawiony wyżej rycerz nekromanta alchemik zadawałby bronią dwuręczną ok. 95% obrażeń (80%*110% ~= 90%). Rycerz nekromanta elementalista – już ok. 140% (125%*110% ~=140%).

PANCERZ
Pancerz jest miarą grubość stali między twoją skórą, a ostrzem przeciwnika. Redukuje tylko i wyłącznie obrażenia fizyczne. Nie wpływa na obrażenia np. od ognia, nawet gdy są zadawane mieczem. Można go zwyczajnie uzyskać z noszonego ekwipunku. Niektóre przedmioty mogą posiadać także wrodzony procentowy bonus do pancerza (np. 2% pancerz). Kolejnym źródłem pancerza mogą być bonusy za ubranie zastawu.

Pancerz też jest podobnie rozwiązany, co w niego protoplaście, gdzie 1 pancerz blokuje losowo od 0.5 do 1 obrażeń. Można dla uproszczenia przyjąć, że 1 pancerz redukuje średnio 0.75 obrażeń.
W Altaronie jest to redukcja bazowa, bo wykorzystanie pancerza mocno zależy od profesji. Z przeprowadzonych testów wynikło, że rycerz wykorzystuje swój pancerz o 50% lepiej, natomiast zwiadowca o 20% gorzej, a mag aż o 40% gorzej.

Pancerz jest przeliczany po uwzględnieniu odporności na obrażenia fizyczne. Styl walki nie ma wpływu na redukcję obrażeń.

Tu macie piękną tabelkę:

Przykład:
Jesteś rycerzem i 20 pancerza. Dodatkowo posiadasz 10% pancerza bonusu z ekwipunku. Ile będziesz redukował obrażeń?
10% pancerza da ci całe 2 pancerza (10%*20=2), sumarycznie dając 22.
Jesteś rycerzem, który wykorzystuje pancerz o 50% lepiej. Wobec powyższego, efektywnie masz aż 33 pancerza (50%*22=11)!
1 pancerz będzie redukował od 0.5 do 1 obrażeń, więc 33 pancerza – od 16 do 33 (zaokrąglasz w dół), czyli średnio 24 obrażeń.

Gdybyś był magiem (który wykorzystuje pancerz tylko w 60%), efektywnie miałbyś tylko 13 pancerza! W takiej sytuacji redukowałbyś tylko od 6 do 13 obrażeń!

OBRONA
Obrona jest wartością przypisaną do tarczy i broni. Można ją dodatkowo zwiększać przez bonusy zarówno stałe jak i procentowe. Ilość obrony wraz z umiejętnością obrony tarczą określa ile obrażeń jesteśmy w stanie redukować bronią lub tarczą. Tak – zgadza się, można blokować bronią dwuręczną! A efektowność tej redukcji zależy od umiejętności obrony tarczą! W przypadku broni jednoręcznej i tarczy, pod uwagę jest brana ta większa obrona. Różdżki i kostury niestety nie posiadają obrony.

Redukcja obrażeń przez obronę zależy od stylu walki jakim się posługujemy. Podobnie jak to ma rzecz przy obrażeniach posługując się stylem zbalansowanym dostajemy normalnie, "€žnormowo". Przełączając się na styl ofensywny dostajemy 67% więcej, a na stylu defensywnym -€“ 17% mniej.



Efektywność tarcz jest szalenie nieintuicyjna. Nie wystarczy, że założysz najlepszą dostępną tarczę! Ba, czasami efekt będzie odwrotny od zamierzonego! Widać to doskonale na poniższym wykresie.
Altaron znacznie ułatwił ubieranie odpowiedniej tarczy,€“ wystarczy popatrzeć na wymaganą obronę. Nie znaczy to, że nie przy mniejszej tarcza nie będzie działa. Po prostu korzystniej będzie ubrać gorszą tarczę.



Na przykład:
Masz 70 obrony i do dyspozycji cztery tarcze: o obronie 22, 53, 110 i 150. Jaki jest najlepszy wybór? Oczywiście, że nie ta o obronie 150. Przy obronie tarczą równej 70 jest w stanie redukować tylko ok. 80 obrażeń. Już lepsza jest tarcza z 53 obrony - ta redukuje nieco ponad 100 obrażeń. Jednak najlepszą z tych wszystkich jest tarcza o 110 obrony - może zablokować aż do 140 obrażeń.
Ale powtarzam. Nie musisz zgłębiać się w tą mechanikę. Wystarczy popatrzeć na tarczę i spełniać jej wymagania co do obrony - na pewno dobrze na tym wyjdziesz!

A tutaj adres do dokładnego wykresu. Uwaga bo duże! http://i.imgur.com/raBWTuJ.png


ODPORNOŚCI
Możesz uzyskać różnorakie odporności, na ogień, na wodę, na magię, czy nawet na obrażenia fizyczne. One najprościej na świecie procentowo zmniejszają obrażenia. Masz 50% odporności na światło? Przeciwnik zamiast bazowego 100 będzie cię bił 50 - żadnej filozofii.

To już koniec, tego małego poradniczka. Chętnie przyjmę sugestie, propozycje i krytykę – także zapraszam do dyskusji!
NAS

Miniaturka załącznika (kliknij aby powiększyć)
Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	pancerz.png
Wyświetleń:	7538
Rozmiar:	3.1 KB
ID:	2771   Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	mag.png
Wyświetleń:	970
Rozmiar:	27.3 KB
ID:	2776   Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	styl walki atak.png
Wyświetleń:	7432
Rozmiar:	8.2 KB
ID:	2777   Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	styl walki obrona.png
Wyświetleń:	7355
Rozmiar:	8.2 KB
ID:	2778   Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	dist.png
Wyświetleń:	7590
Rozmiar:	29.9 KB
ID:	2779  

Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	umiejetnosci_amunicja.png
Wyświetleń:	6502
Rozmiar:	53.3 KB
ID:	2942   Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	umiejetosc.png
Wyświetleń:	6418
Rozmiar:	10.6 KB
ID:	2943   Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	tarcze z numerkami.png
Wyświetleń:	6488
Rozmiar:	26.4 KB
ID:	2944  


Ostatnio edytowane przez NinjaArabStrateg ; 20-06-14 o 14:01.

 
Avatar NinjaArabStrateg
NinjaArabStrateg
Zarejestrowany: Maj 2013
Postów: 55
Odwiedzin: 57276
Odpowiedź z Cytatem
Stare 24-04-15, 10:34   #101
neilran
 
Zarejestrowany: Paz 2013
Postów: 333
Domyślnie

Znowu mam pytanko, co do siły, wiadomo mi z w miare pewnych źródeł że 10 siły zwiększa dmg o 1%, jednak niektórzy ludzie z pewnością siebie przekonują że siła jest ważniejsza niż skill 1h, i że siła powinna być co najmniej równoważna do skilla (90 1h - 90 siły) bo inaczej skill sie 'blokuje'..

Mam prośbe niech ktoś wtajemniczony, np MG Altrel oczyści altaron z kłamstw co do systemu skilli xD

Ostatnio edytowane przez neilran ; 24-04-15 o 10:35 Powód: zjadłem pare literek xD
neilran jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 24-04-15, 11:03   #102
Kr92
 
Avatar Kr92
 
Zarejestrowany: Lip 2011
Postów: 404
Domyślnie

Siła zwiększa dmg ale pośrednio.
10 siły to 1% ALE więcej ataku broni który jeżeli skill broni jest zbyt mały daje dodatkowe obrażenia.
Żeby to lepiej zobrazować dam przykład: masz 139 skila 1h, 100 siły i zaibatsu które blokuje się na 139? skilu.
100 siły daje dodatkowe 10% do ataku broni czyli + 3,6atk, razem masz ~40 atk broń.
w związku z tym, że skill zablował 36 atak, od pozostałych 4 masz bonus do obrażeń z przedziału 1-4? mnożony przez bonusy podprofesji, powiedzmy 15-20 obrażeń więcej.

Przy założeniu lepszej broni np, pogromcy smoków 52 atk wygląda to już znacznie lepiej, 52-36 = 16atk wolnego x 3 = 50 obrażeń podstawowych mnożone przez bonusy podprofesji + podatność potwora.

Mam nadzieję, że sam dobrze to rozumuję i pomogłem :)
Kr92 jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 27-04-15, 07:43   #103
neilran
 
Zarejestrowany: Paz 2013
Postów: 333
Domyślnie

"To idzie również w drugą stronę: używasz broni o ataku 60 i masz 90 umiejętności walki. Taka umiejętność walki jest blokowana przez broń o ataku 30, więc efektywnie bijesz tak jakbyś miał broń 30! 30, a nie 60!"

Jest to aby normalne? Rycek 1h wobec tego powinien dostawać 10 pnów na poziom, a nie 7 jak inne profesje. Wszystko przez taką chorą blokade, przekombinowaliście.
@Edit
Teraz rozumiem, nie ma czegoś takiego jak oddolna blokada broni dla skilla, jedynie trzeba spełniać wymogi co do siły i poziomu postaci.
Nasz poziom umiejętności decyduje jaką ilość ataku 'obsługujemy' bezpośrednio, a 'nadmiar' punktów ataku pomnożony przez 1,2,3 lub 4 (zdeterminowane wtórnie poziomem naszej umiejętności) przekłada sie na dodatkowe obrażenia.

Tak więc SKILL dominuje nad SIŁĄ, a niektórzy ludzie tłuką że siła jest najważniejsza..

P R O T E S T
Cytat:
Napisał NinjaArabStrateg Zobacz post
W przypadku broni jednoręcznej i tarczy, pod uwagę jest brana ta większa obrona.
To jest chore, to zupełnie zmienia i upośledza wartość broni jednoręcznych, gdzie np tizona w zestawieniu ze smoczym tasakiem wypada bardzo żałośnie, a wymaga 10 poziomów więcej, albo elficki miecz który jest bezużyteczny w zestawieniu z gromem. Albo mój rozpruwacz, który wymaga 60 lvl, mogłem kupić siepacza taniej, a miałbym z niego korzyści dużo wcześniej.

To powinno zostać zmienione, bo zupełnie burzy ład na rynku broni 1h, cała ekonomia tych broni w takim wypadku zostaje przekopana, a do tego mamy śmieszne wymagania co do poziomu, gdzie słabsza broń wymaga większego lvla.
Mam nadzieje, że cytowany tekst tak w ogóle nie jest już aktualny.


Na koniec, po wszystkich moich dociekaniach, dzięki za poradnik, przy okazji skillowania, dość dobrze (chyba xD) zrozumiałem innowacyjną mechanike gry co do dmg.

Chciałbym dodać, że rycek 1h jest stratny jeśli chodzi o ilość potrzebnych PNów, za to zyskuje podwójnie na wytrwałym treningu, bo zawsze sklluje dwie umiejętności na raz ;)

Ostatnio edytowane przez neilran ; 27-04-15 o 15:14 Powód: Wielokrotna analiza treści poradnika, oraz przeczytanie wszystkich postów xD
neilran jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 27-04-15, 16:12   #104
Calel
 
Zarejestrowany: Lip 2012
Postów: 29
Domyślnie

@up
Zgadzam się z tym, że bez sensu jest branie pod uwagę jedynie czy obrona tarczy jest większa od obrony naszej broni, oprócz drewnianej tarczy bodaj każda broń 1h spełnia ten warunek - moim zdaniem powinno to być zmienione(a może już jest, bo poradnik mimo wszystko dość dawno pisany...), w przeciwnym wypadku obrona broni 1h nie jest w ogóle potrzebna, wręcz ją usuńcie bo myli graczom obraz, która broń jest odpowiednia na ich poziom.
Co do większej ilości Pnów to bez przesady :P Szybkość nabijania skilli 1h/2h/tarczy mogłaby być nieco zwiększona (zwiadowca na 91 lvlu Aellius expiąc, bo nie wierzę żeby jakiemukolwiek zwiadowcy chciało się dużo trenować z włóczni/kamyków ma 124 poziom walki dystansowej!!! ( http://forum.altaron.pl/showthread.php?t=9167&page=28 ) Podczas gdy przy skilowaniu 1h/2h na skilu 95+ zabiera prawie 5 godzin na skill...).
Calel jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 27-04-15, 17:05   #105
Shrime
 
Avatar Shrime
 
Zarejestrowany: Mar 2015
Skąd: J-Bie Zdr.
Postów: 152
Domyślnie

Cytat:
zwiadowca na 91 lvlu Aellius expiąc, bo nie wierzę żeby jakiemukolwiek zwiadowcy chciało się dużo trenować z włóczni/kamyków ma 124 poziom walki dystansowej
Dysta skilluje się włóczniami? Raczej strzałami (ze względu na szybkosc ataku łuku + możliwość bonusu do szybkości ataku), obecnie nie rozdając PN'ów wyskillowałem do 122 poziomu ( znam graczy którzy mają już 135 poziom owej umiejetnosci wbity ręcznie) i mam zamiar skillować dalej. Fakt na expowisku wpada jakieś 15-30% ( w zależności od ilości zabranych strzał).
Shrime jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 27-04-15, 17:40   #106
Altrel
Mistrz Gry
 
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 1,261
Domyślnie

Cytat:
Napisał neilran Zobacz post
To jest chore, to zupełnie zmienia i upośledza wartość broni jednoręcznych, gdzie np tizona w zestawieniu ze smoczym tasakiem wypada bardzo żałośnie, a wymaga 10 poziomów więcej, albo elficki miecz który jest bezużyteczny w zestawieniu z gromem. Albo mój rozpruwacz, który wymaga 60 lvl, mogłem kupić siepacza taniej, a miałbym z niego korzyści dużo wcześniej.
Nigdy tak to nie działało. Brane pod uwagę są obie wartości.
Altrel jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 27-04-15, 17:58   #107
neilran
 
Zarejestrowany: Paz 2013
Postów: 333
Domyślnie

Dziękuje Mistrzu Gry, zaiste wielka to pociecha :)
neilran jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 27-04-15, 18:19   #108
mikeleplacido
 
Zarejestrowany: Sie 2013
Skąd: Lublin
Postów: 265
Domyślnie

Dobrze byłoby uzupełnić wymagania broni o lvl.
mikeleplacido jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Odpowiedz


Użytkownicy aktualnie czytający ten temat: 1 (0 użytkownik(ów) i 1 gości)
 
Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie możesz zakładać nowych tematów
Nie możesz pisać wiadomości
Nie możesz dodawać załączników
Nie możesz edytować swoich postów

BB Code jest Włączony
EmotikonyWłączony
[IMG] kod jest Włączony
HTML kod jest Wyłączony

Skocz do forum


Czasy w strefie GMT +1. Teraz jest 00:23.


Powered by vBulletin Version 3.8.4
Copyright 2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Tłumaczenie: vBHELP.pl - Polski Support vBulletin