Witaj w Altaronie!
Znajdujesz się na krawędzi między światem realnym,
a magicznym Altaronem. Zrób krok do przodu i przeżyj
niesamowitą przygodę!
|
Krótka Wiadomość |
[2023-05-02 14:55] Wprowadziliśmy kolejne drobne zmiany i poprawki. Przed zalogowaniem się do gry prosimy o pobranie najnowszej wersji klienta. Zachęcamy do zapoznania się ze szczegółową listą zmian. |
Zobacz wyniki ankiety: Która propozycja magicznej tarczy najbardziej Ci odpowiada? | |||
Wariant 1 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
2 | 15.38% |
Wariant 2 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
2 | 15.38% |
Wariant 3 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
1 | 7.69% |
Mam lepszy pomysł, napisze w komentarzu |
![]() ![]() ![]() ![]() |
0 | 0% |
Kończ waść wstydu oszczędź |
![]() ![]() ![]() ![]() |
8 | 61.54% |
Głosujących: 13. Nie możesz głosować w tej sondzie |
|
Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() |
#1 |
Zarejestrowany: Maj 2014
Postów: 35
|
![]() Witam serdecznie szanownych państwa Ostatnio miałem przyjemność trafić na temat związany z tarczą many, jednak poruszył on jedynie problem samego istnienia magicznej tarczy â jako zaklęcia spontanicznego, nie podając przy tym żadnych konkretów. Pozwólcie zatem, że rzucę trochę światła na tę sprawę. Spis Treści
1). Słowem Wstępu Od dawien dawna w rozmaitych systemach (grach) RPG, jak i ich pochodnych mieliśmy do czynienia, z możliwością wybrania drogi rozwoju naszego bohatera, wybór ten był kluczowy, determinując styl i sposób rozgrywki, tak by w jak najlepszy sposób urozmaicić rozgrywkę, zapewniając jednocześnie niezbędny balans miedzy poszczególnymi klasami. 1) MagTu w Altaronie mamy możliwość gry jako: 2) Łucznik 3) Wojownik Wojownicy znani jako Knajci, często walą z aksa, czasem ze słorda, są wytrzymali i mają dużo HP, nie straszne im drobne âlagiâ, ściny i inne. Wojownicy lubią całymi godzinami (dniami, tygodniami) siedzieć w jaskiniach, w górach, w kanałach, lasach, ruinach - uderzając jakiegoś biednego mobka nożem do smarowania chleba, lub kijem, ewentualnie bez âbroniâ (oni nazywają to skillowaniem). Łucznicy czasem zwani paladynami, posiedli niezwykłą zdolność : gdy rzucają w moba włócznią, kamieniem â te w magiczny sposób wracają im do dłoni. Łucznicy walczą na dystans, mają mniej HP od wojownika, ale więcej od maga. Łucznik często musi uciekać przed potworkami, kiedyâ expiâ wystarczy więc drobny lag i jest martwy⌠Tak samo jak wojownicy przeciętny łucznik spędza lwią część swojego biednego życia, na rzucaniu w moby kamieniami (skillowaniu) Mag âMag zabija w 5 sekund, a ginie na hitaâ â Ulubione przysłowie magów. Mag znany jako: papier, karton, tektura, UH-maker, heal, DPS. Mag często bywa wybierany nieroztropnie przez osoby, które myślą, że będą âpotenrznym czarnoksienrznikiemâ, ewentualnie innym nekrofil... nekromantą(czasem chcą być âdobszyâ). Niestety rzeczywistość pokazuje, że często bywa inaczej. Magowie używają różdżek, albo kosturów, które są znacznie słabsze od średniej jakości broni wojowników, a dodatkowo zabierają manę za każdy strzał. W wolnych chwilach zajmują się produkcją run (około 50% czasu gry), tylko po to by móc je sprzedać( oczywiście tak by nie wyjść na âminusâ, więc tracą kolejne 25% czasu na szukaniu klienta), pozostały czas przeznaczają na wypad na słabsze mobki (na silnych umierają na hita)(wojownik w tym czasie wbije 200 poziomów i zarobi 10kkkkkkkkkkkkkkkk), gdzie i tak chwila nieuwagi lub drobny lag może ich zabić. 2). Gra Magiem 1) Solo Gra w pojedynkę magiem jest bardzo wymagająca wymaga bowiem: skupienia, dobrego neta, farta(chodzi o lagi), dużej ilości run, znajomości terenu. Co prawda magowie używając run potrafią być bardzo mocni i expic bardzo szybko ( obóz abi. 160k/h 33lvl), to jednak nie każdy może sobie pozwolić na takie waste⌠Istotnym jest też zwrócenie uwagi na małą liczbę HP (tylko 5/lvl[promo10]) to sprawia, że magowie mogą zginąć od przypadkowego ataku moba, którego nie widzieli: OBRAZEK Nie zapominajmy o serwerze PvP, gdzie możemy znaleźć ludzi, którzy chcą nas âzhuncićâ lub dednonć 2) W grupie Tak co to za grupa na hunta bez magia, ale z drugiej strony, co to za grupa na hunta bez wojownika/łucznika. Fakt jeśli maga nic nie bije i nie musi się martwic, że dednie to bije on z całą okazałością, ewentualnie leczy⌠Ale co z tego skoro przypadkowe AoE od moba potrafi go zdmuchnąć, ponownie wystarczy chwila nieuwagi, by znaleźć się w temple OBRAZEK Poruszone zostały tutaj jedynie drobne aspekty gry magiem, puentą całego wywodu jest następujący wniosek: âMag zawsze jest najbardziej poszkodowany, nie może bowiem nie posiadając kosztownych pierścieni expić tak, jak inni, co jest bezsensu. Wojownik ma najwięcej HP, łucznik mniej, ale mag nie ma ich w ogóle. Mimo tego na starej Tibii nawet paladyni mieli tarcze many, tutaj zaś nie mają jej magowie, co jest absurdalne. Dlaczego absurdalne? Podam przykład: Niewidzialność â są zarówno pierścienie, jak i czar spontaniczny, co więcej WOJOWNIK MOŻE UŻYWAĆ NIEWIDZIALNOŚĆ Z CZARU, WOJOWNIK MOŻE MIEĆ SPONTANICZNY CZAR NIEWIDZIALNOŚCI, A MAG NIE MOŻE MIEĆ CZARY MAGICZNEJ TARCZY? WTF?! 3) Propozycje tarczy Założenia ogólne: Jak zawsze trzeba przemyśleć kilka rzeczy, które będą niezależne od pozostałych wariantów, moje propozycje są takie: 1) Kosz many 2) Czas trwania czaru (proponowana minuta) 3) Aktywacja, dezaktywacja 4) Cena zakupu Pozwolą Państwo, że przedstawię teraz 3 moje propozycje działania takiej tarczy: 1) 1:1 (podobnie jak pierścienie) 1 punkt many za każdy 1 punkt obrażeń. Ten pomysł pozwala zastąpić pierścienie, które teraz z racji swojego długiego działania, jak i redukcji dmg o 20%, stałyby się dobrem wartym do grupowych huntów na bossie (ich rola dalej pozostaje istotna, aczkolwiek znacznie zredukowana) 2) 1:1,5 Standard/wzorzec innych systemów 1 punkt dmg zabiera nam 1,5 many(tak wiem w Altaroniem nie ma połówek). Takie rozwiązanie sprawia, że tarcza źle użyta może pozbawić nas dużego zapasu many, którego nie da się szybko odrobić (porównywalnie szybko do możliwości odzyskania HP). Ten pomysł czyni obecnie pierścienie nie mniej ważnymi, jak wiemy pierścienie redukują dmg o 20% warto zdobywać je do bardziej wymagających wypraw, zarówno tych grupowych, jak i do gry solo. 3) 1:2 âCena tarczyâ 1 punkt dmg zabiera 2 punkty many. Tarcza może pozbawić nas całej many, jeśli nie będziemy korzystać z niej właściwie, takie rozwiązanie czyni obecne pierścienie nie mniej ważnymi, jak obecnie. Z drugiej strony może zapewnić tak ważny dla nas balans postaci(many mnie można odrabiać tak szybko, jak szybko można odrabiać stracone HP) Możliwe problemy Temat ten pozostawiam otwarty, problemy zawsze są były i będą, ale nie takie przyszło nas rozwiązywać. Zawsze znajdą się tacy, którym dogodzić nie można, będą się wykręcać znanymi nas sekwencjami w stylu: âkolega kolegi mojego kolegi ma G.. tzn ma maga, którym robi 160kkkkk/hâ Wielu z nich milknie jednak na drodze racjonalnego dyskursu, nie moją oni bowiem nic mądrego do powiedzenia, często nie są w temacie, co jednak nie przeszkadza im, w otwartej krytyce w stylu: âbo nieâ âbo Bendzie zbyt OPâ âGM zamknij tematâ Balans Balans czyli odwieczny problem, ale jak można mówić o balansie, gdy takiej tarczy nie było, z czego możemy, lub moglibyśmy czerpać wiedzy, by uczynić proponowane rozwiązania realnymi. Odpowiedz na to pytanie jest bardzo łatwa, są nią bowiem sami gracze i godziny testów, tylko oni i nieskrępowana wola administracji może powołać do życia zarówno ten pomysł, jak i wiele innych, w sposób nie zakłócający balansu, bo kto zadba o to lepiej, od samych graczy? Nikt. Podsumowanie Podsumowywując zmiany są konieczne i możliwe do wprowadzenia, jeśli nie pytamy o zdanie lobbystów, betonów, pseudo-znawców, kogoś kto nigdy nie grał magiem. Wystarczy nam poparcie zwykłych graczy, takich jak ty, czy ja. Strategia na przyszłość Osoby głoszące mało znane idee, często narzekają na to, że nikt ich nie słucha. Zapominają oni jednak o najważniejszym aspekcie nauki: Samokształceniu. Kluczem do zwycięstwa naszych racji będzie edukacja. Edukacja ma bowiem 2 ważne zadania: zwrócenie uwagi ludzi, że taka idea istnieje, oraz przekonanie ich do jej przyjęcia. Trzeba zwrócić uwagę publiczności na teorie, a teoria potrzebuje ludzi, którzy poniosą transparent, będą agitować, dyskutować, pójdą w świat z przesłaniem i będą je otwarcie głosić. Kształcenie âsamych siebieâ spełnia jeszcze dwa ważne zadania, jedno polega na udoskonalaniu i rozwoju teorii magicznej tarczy â to jest cel i zamysł całego naszego przedsięwzięcia. Zasady Magicznej Tarczy, choć dotyczą podstawowych zagadnień i są z gruntu prawdziwe, nie mogą pozostawać martwą literą wykutą w kamieniu. Muszą być teoria żywą i rozwijaną w dziełach pisanych i w dyskusjach, w walce poglądów i odrzucaniu błędów, gdy się takie pojawią. Istnieje inny argument za mówieniem sam do siebie â chodzi o umocnienie się. W tym wywodzie zawarty jest postulat radykalnych zmian istniejącego Status Quo. Poglądy te mogą być odosobnione, dlatego âmówienie samych do siebieâ może uchronić nas przed izolacją i przełamać ją. Ostatnio edytowane przez szymon39 ; 14-06-14 o 22:16 |
![]() |
![]() |
#2 |
Zarejestrowany: Wrz 2011
Postów: 561
|
![]()
Tarcza many nie przyjmie się nawet w wersji 3 (1:2).
Mowa tu o pvp, gdzie taki 40 mag nekro który kończy gre, obkupi się w runki i manasy zarzuci tarcze many i będzie latał po mieście ściągając wszystko co się rusza(chyba, że wybiegnie jakiś naprawde hlvl i go zaciupa)bez tej tarczy to ja moim zwiadem mógłbym go dopaść z zaskoczenia, ale nawet w przypadku wariantu 3 podlece walne combo, on przeżyje i zdejmie mnie na hita... |
![]() |
![]() |
#3 |
Mistrz Gry
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 1,371
|
![]()
Tarcza many w postaci czaru nie zostanie wprowadzona, pisaliśmy to wielokrotnie.
|
![]() |
Użytkownicy aktualnie czytający ten temat: 1 (0 użytkownik(ów) i 1 gości) | |
|
|