Altaron

Witaj w Altaronie!

Znajdujesz się na krawędzi między światem realnym,
a magicznym Altaronem. Zrób krok do przodu i przeżyj
niesamowitą przygodę!

Connect with Facebook

Wróć   Forum Altaron.pl > Aktualności

Krótka Wiadomość
[2023-05-02 14:55] Wprowadziliśmy kolejne drobne zmiany i poprawki. Przed zalogowaniem się do gry prosimy o pobranie najnowszej wersji klienta. Zachęcamy do zapoznania się ze szczegółową listą zmian.

Komunikaty

Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stare 12-07-15, 22:16  
Łatka 12.07.2015
Altrel Altrel jest nieaktywny 12-07-15, 22:16

Witajcie drodzy Gracze, w dniu dzisiejszym wgrana została kolejna łatka, w której poprawiono wiele mechanizmów jak i systemów, by stały się bardziej intuicyjne, poprawiono też wiele błędów poprzez przepisanie sporej części silnika.

Pamiętajcie, że do prawidłowego działania gry potrzebna jest najnowsze wersja klienta.

Zanim jednak przejdziemy do konkretów chcielibyśmy poinformować, że wraz z wgraniem łatki uruchomiona zostaje promocja: do wszystkich statusów szlacheckich zakupionych za pośrednictwem płatności PayPal doliczone zostanie 20% dni statusu szlacheckiego z zakupionego pakietu.

System wyliczania obrażeń:

Wymieniony został całkowicie system wyliczania obrażeń, poprzedni bardzo szybko zwiększał obrażenia broni, więc przy ataku broni 50, i 150 umiejętności walki danym typem broni osiągane było praktycznie maksimum obrażeń, które potem nie ulegało zbytnio zmianie. Siła nie będzie już zwiększać ataku broni, a bezpośrednio obrażenia o 0,2 na każde 10 jej poziomów. Nowy system jest prostym systemem liniowym, co za tym idzie obrażenia w początkowej fazie gry się nieznacznie zwiększą (początkowa faza gry rozumiana jako licor i kontynent do 20 poziomu), następnie do poziomu 80-90 będą one mniejsze niż aktualnie (odbije się to również na stałych wyspiarzach), na wyższych poziomach podobne do obecnych.

Dodatkowo trzeba tu zaznaczyć, że przejście licoru stanie się w ogólnym rozrachunku łatwiejsze. Należy dopowiedzieć, że będzie wymagało wymieniania broni, nie będzie można go już przejść jak dotychczas bijąc wszystko najsłabszą bronią lub z pięści, gdyż za sprawą zmiany systemu nożyk i atak ręką, a precyzując - zadawane nimi obrażenia - uległy osłabieniu.

Założenia nowego systemu wyrażone wzorami:

a) Dla poziomów umiejętności mniejszej niż 100 zadawane obrażenia maksymalne wynoszą: atk broni * (1 + (0.04 * skill)).
Dla broni z atk 52 przy 87 umiejętności będzie to: 52 * (1 + 0,04 * 87) = 52 * (1 + 3,48) = 232 obrażeń.

b) Dla poziomów umiejętności większych niż 100 zadawane obrażenia maksymalne wynoszą: atk broni * (3 + (0,02*skill)).
Dla broni z atk 52 przy 152 umiejętności będzie to: 52 * (3 + 0,02 * 152) = 52 * (3 + 3,04) = 314 obrażeń.

c) Każdy poziom siły zwiększa obrażenia o 0,2. Na 100 poziomie umiejętności o 20, itp.

Tak więc każdy 1 punkt ataku broni, każdy 1 poziom umiejętności oraz każdy poziom siły będzie podnosił nieznacznie maksymalne obrażenia, dotyczy to broni 1-ręcznych, 2-ręcznych, amunicji, różdżek i kosturów. Należy pamiętać, że wyliczone w ten sposób obrażenia nie posiadają bonusów, które należy doliczyć osobno.

Zmiany w silniku:

Przepisana została spora część silnika odpowiedzialna za obrażenia, nadawanie efektów, przypisywanie profesji i pod-profesji, zapisywanie storage (danych) postaci. Na co bezpośrednio wpłynęło te zmiany?

- Przepisanie fragmentu odpowiedzialnego za obrażenia i nadawanie efektów rozpoczęło się już przed poprzednią łatką, głównym celem jaki chcieliśmy i udało się osiągnąć było całkowite wyeliminowanie możliwości zadania przez potwory podwójnych obrażeń ręką po zmianach pięter, nie zdążyliśmy wtedy przepisać fragmentu dotyczącego nadawania efektów stąd wyłączone były runy nadające efekty zatrucia, porażenia, podpalenia, itp. które w dniu dzisiejszym ze względu na ukończenie przepisywania - zostają ponownie włączone.

- Przepisanie fragmentu odpowiedzialnego za przypisywanie profesji i pod-profesji miało na celu wyeliminowanie sytuacji, w której po pierwszym zalogowaniu po utracie statusu szlacheckiego Gracz pozbawiany był obu promocji zamiast tylko i wyłącznie drugiej, z elitarnego rycerza do wojownika, z elitarnego zwiadowcy do łucznika, z elitarnego czarodzieja do maga. Aktualnie będzie to redukowane tylko o 1 promocję. Podczas przepisywania tego fragmentu napotkaliśmy dodatkowy problem, a mianowicie brak przypisywania niektórym postaciom storage odpowiedzialnego za przechowywanie informacji o liczbie zakupionych promocji. Dodany więc został mechanizm, który naprawi to po pierwszym zalogowaniu się każdej postaci do gry. Istnieje jednak ryzyko, że w przypadku postaci, których ten błąd dotknął może zostać usunięta druga promocja - w takich wypadkach prosimy o stosowną informację przy użyciu opcji ctrl+r, chociaż mamy nadzieję, że nie będzie to konieczne.

- Przepisywanie fragmentu odpowiedzialnego za przechowywanie storage (danych) postaci miało na celu usunięcie błędu, który pojawić się mógł w przypadku, gdy niskopoziomowa postać wylogowała się przed zapisem serwera jako ostatnia. System uznawał wtedy, że liczba danych jest zbyt mała, by następowała konieczność jej zapisania.

Dodanie oraz zmiany w NPC:

Dodani zostali nowi NPC, których Graczom brakowało jak i dostosowani obecni, zyskując nowe funkcje.


- Dodanie NPC Trevor zajmującego się ładowaniem różdżek i skupem/sprzedażą najsłabszych różdżek w Bekalelu. Zaimplementowano mu nowy prostszy system ładowania różdżek na słowa 'ładowanie', 'ładuj', 'naładuj', by Gracze nie musieli podawać długich nazw różdżek co niektórym nowym bohaterom sprawiało trudność. Dodano też sugerowaną przez Graczy opcję rozładowywania naładowanych różdżek i kosturów poprzez wpisanie 'rozładuj', 'rozładowanie', rozładowywanie będzie czynnością darmową. Zaimplementowano mu również nowy system handlu, oznacza to, że na podstawie ceny nominalnej przedmiotu samodzielnie będzie wyliczał cenę, po której kupi od Nas dane przedmioty jak i po jakiej Nam je odsprzeda na podstawie swojego stanu posiadania, będzie również przechowywał liczbę posiadanych przedmiotów, więc może dojść do sytuacji, gdy danych przedmiotów zabraknie i będziemy musieli czekać aż uzupełni zapasy. Dodano mu również opcję sprzedawania/skupowania podstawowych run ładunku [runy podstawowe == ognia, energii, ziemi, wody]. Maksymalne przyrosty dzienne dla run wynosić będą 20 (zmiana 0 , 20 tak więc równie dobrze może nie dodać ani jednej lub dodać 3, 6, 12, itp.) tj. 60 ładunków danego rodzaju, NPC skupując runy będzie mógł ich zmagazynować nieograniczoną liczbę w ciągu danego dnia jednakże maksymalna posiadana po zapisie serwera wynosić będzie 5000 sztuk - 15000 ładunków.

- Na nowy system przepisany został również NPC Woland (ładowanie/rozładowywanie/handel), który od Trevora różnił się będzie tym, że sprzedawać/kupować będzie podstawowe runy pocisków w tych samych proporcjach (wzrost maksymalnie 20 dziennie = 100 użyć, po zapisie servera maksymalnie 5000 sztuk - 25000 użyć). Dodać należy również, że nowy system ładowania eliminuje błąd, przez który NPC pozbawiał Naszą broń bonusów, gdyż tak naprawdę zamiast ładować - zabierał różdżkę/kostur i oddawał nowy.


- Dodano nowego Smoczego Jeźdźca na terenach Kanionu Kobarta NPC Emilia oraz jej smoka NPC Libra. Będzie ona oferowała przeloty dla szlachciców, oczywiście jeżeli my również coś dla niej zrobimy.

Czary:

Dodany został nowy czar (runa) oraz zmianie uległo kilka już istniejących:

- Dodanie runy absorpcji many 'nares fomes nor', którą tworzyć oraz używać będą mogli wyłącznie magowie duchowni o poziomie 30+ oraz poziomie magicznym 25+, nauczyć można się jej u NPC Brata Bożydar za 2000 miedziaków. Do wytworzenia runy potrzebne będzie 300 many, jednorazowo tworzonych będzie 5 użyć.

- Przepisanie czaru wyssanie życia 'taiw fomes' tak, by nie był blokowany przez pierścień magicznej tarczy, rozrzut czaru uległ również zmniejszeniu. W tym punkcie przypominam, że czosnkowe amulety redukują obrażenia tego czaru o 50%, więc magowie mogą się przed nim chronić.

- Zmieniono tempo przyrostu obrażeń zadawanych przez runę Pocisku Śmierci, będzie je zyskiwać szybciej niż obecnie, ale nadal na niskich poziomach magii jest mocno ograniczona, by nie dochodziło do wzajemnego zabijania się magów na 1 uderzenie.

- Czar Zaklinacz Czasu 'hoxe cain hatas' będzie paraliżował tylko i wyłącznie osoby spoza drużyny.

- Czar Święty Zapał 'haper odes hatas' będzie przyspieszał tylko i wyłącznie osoby w drużynie.

- Zmiana siły paraliżu nakładanego przez 'cain kpiro' z 15% do 25% (nadal mniej niż 'yase unar' i dużo mniej niż 'hoxe cain hatas').

Alchemia:

Zgodnie z sugestiami zostało zmienione tempo przyrostu umiejętności alchemii. Osoby, które miały poziom alchemii mniejszy lub równy 55 nadal takowy będą posiadać. Osoby, które miały poziom alchemii większy niż 55 po zalogowaniu otrzymają zwrot PN (za każdy poziom alchemii powyżej 55), a ich aktualny poziom alchemii zostanie ustawiony na 55 lub 56 w zależności od tego ile % do następnego poziomu umiejętności posiadali w czasie wgrywania łatki. Osoby takie będą miały do wyboru czy wydać swoje PN od razu, by odzyskać poziom alchemii czy wbić najpierw kilka poziomów alchemii oszczędzając PNy. Współczynnik wcześniej wynosił 1.15, aktualnie 1.08, tak więc tries, które wcześniej pozwalały osiągnąć 55 poziom alchemii teraz pozwolą na osiągniecie ~97 poziomu alchemii.

Dodano również możliwości tworzenia naczyń alchemicznych w kostce:
a) Zlewka (10) - 3 garści jasnego piasku.
b) Fiolka (10) - 2 garści jasnego piasku oraz 1 garść szarego piasku.
c) Kolba (10) - 3 garści jasnego piasku oraz 2 garści szarego piasku.
d) Butla (10) - 2 garści jasnego piasku oraz 2 garści ciemnego piasku.

Przedmioty:

Za sprawą zmian w systemie wyliczania obrażeń zmianie uległo kilka przedmiotów, a dokładniej ich wartość ataku:

- Wartość ataku Kamieni 4 -> 5

- Wartość ataku Włóczni 12 -> 15

- Wartość ataku Rzucanych Noży 33 -> 35

- Wartość ataku Wzmocnionych Strzał 37 -> 40

- Wartość ataku Bełtów 42 -> 45. Zmianie uległ również przepis na wytwarzanie w kostce transmutacji (dodano 1 piórko).

- Wartość ataku Wzmocnionych Bełtów 48 -> 50. Rozdzielono przepisy na wykonywanie Wzmocnionych/Rozrywających bełtów w kostce transmutacji, więcej informacji niżej.

- Wartość ataku Rozrywających Bełtów 53 -> 60. Zmianie uległ również przepis na wytwarzanie w kostce transmutacji (dodano 5 garści gałązek).

- Wartość ataku Puginałów 75 -> 70. Zmniejszenie łamliwości z 80% do 40%. Umożliwienie używania puginałów bez czaru niewidzialności (pamiętać należy, że bez niewidzialności czar ten bił i aktualnie również bije z wartością 60% ataku właściwego osiąganego, gdy jesteśmy niewidzialni).

- Dodano możliwość zdobycia Kruka ze skrzyń pozostawianych przez: Szelobę, Sandra, Ażdachę, Ryszarda, Spektatora, Arcykapłana.

Pozostałe:

Wprowadziliśmy też kilka udogodnień:

- Zmiana w zadaniu Kompania Przewoźnicza, od teraz będzie można wybrać, którą karawanę chcemy eskortować zamiast wpisywać kilkukrotnie misja -> nie, w celu losowania odpowiadającej Nam karawany.

- Ułożenie wymieniania czarów w kolejności poziomowej oraz w obrębie danego poziomu alfabetycznej u NPC: Mag Alojzy, Aragorn, Shaakta, Filius, Robin, Brat Bożydar, Hazred, Montaron, Elsa, Siemomysł. Wcześniejszy system nie pozwalał na takie ułożenie czarów, gdyż w przypadku, gdy dwa czary posiadały takie samo słowo w nazwie w sytuacji, gdy krótsza nazwa wymieniana była wcześniej - uniemożliwiał nauczenie się czaru z dłuższą nazwą wysyłają komunikat 'znasz już ten czar'.

Dodatkowo chcielibyśmy przypomnieć, że wszystkie zgłoszenia opracowywane są na tym podforum, nie w grze.

Na dziś to tyle, mamy nadzieję, że choć część zmian Wam się spodoba. Tym samym zakończyliśmy proces naprawiania błędów wynikających z mechaniki i możemy zająć się rozwijaniem fabuły, czym konkretnie? - (screeny poniżej). Oczywiście równolegle do dostosowywania OTClienta i tłumaczenia gry na angielski.


Czy Kochaw faktycznie zamieszkała jest przez samych snobów?


Wyrusz w podróż i odkryj tajemnicę zaginionej floty.

Pełną listę zmian znajdziecie jak zwykle w Changelogu.

Administracja Altaron.pl

Miniaturka załącznika (kliknij aby powiększyć)
Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	n1.png
Wyświetleń:	46802
Rozmiar:	310.2 KB
ID:	4058   Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	n2.png
Wyświetleń:	46685
Rozmiar:	329.2 KB
ID:	4059   Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	n3.png
Wyświetleń:	45907
Rozmiar:	251.7 KB
ID:	4060   Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	n4.png
Wyświetleń:	45490
Rozmiar:	210.0 KB
ID:	4061  


Ostatnio edytowane przez Altrel ; 06-08-15 o 03:33.

Altrel
Mistrz Gry
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 1,370
Odwiedzin: 42996
Odpowiedź z Cytatem
Stare 14-07-15, 14:03   #71
Altrel
Mistrz Gry
 
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 1,370
Domyślnie

Nie osiągnął Pan nawet umiejętności walki dystansowej, która blokowała rozrywające bełty, więc wydawanie PN w siłę nie było spowodowane 'blokadą'. Aktualnie siła daje więcej niż dawała. Nie ma też mechanizmu resetującego daną umiejętność jednej osobie, a jedynie globalnie. Po zresetowaniu siły potem by Pan narzekał, że nie może jej wbić ręcznie jak wcześniej, wartość ataku dłonią została ustawiona na 5, więc młodego smoka nie dałby Pan rady uderzyć, aktualnie siły już się nie zdobywa będąc afk, co za tym idzie by założyć posiadane zestawy musiałby Pan wydać więcej PN niż wcześniej, albo poświęcić więcej czasu na bicie czerwi.
Altrel jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 14-07-15, 14:07   #72
inbass
 
Zarejestrowany: Sty 2015
Skąd: ~Warszawa
Postów: 335
Domyślnie

Nie wiem jak ze wojami ale ta zmiana z siła bardzo zbuffowała zwiadów. U maga, jak bije z kostura, widzę lekką poprawę (albo mam zwidy) lecz i tak jest do za mały dmg jak na ostatnią broń maga.
inbass jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 14-07-15, 14:10   #73
Altrel
Mistrz Gry
 
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 1,370
Domyślnie

Cytat:
Napisał inbass Zobacz post
Nie wiem jak ze wojami ale ta zmiana z siła bardzo zbuffowała zwiadów. U maga, jak bije z kostura, widzę lekką poprawę (albo mam zwidy) lecz i tak jest do za mały dmg jak na ostatnią broń maga.
W przypadku zwiadowców wpływu na wspomniany wzrost obrażeń nie ma siła, a wartość ataku rozrywających bełtów, która wzrosła aż o 7 ataku. Wartości ataku amunicji zostały dostosowane do wartości ataku jakie posiadają bronie 2-ręczne co jest bardziej logiczne niż równanie ich do broni 1-ręcznych. Oczywiście są one nadal mniejsze od najlepszych broni 2-ręcznych ze względu na fakt pomijania tarczy przeciwnika.

W przypadku wojowników obrażenia pozostały takie same na wysokich poziomach, na średnich mogły ulec osłabieniu zależnie od posiadanych umiejętności.
Altrel jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 14-07-15, 14:18   #74
inbass
 
Zarejestrowany: Sty 2015
Skąd: ~Warszawa
Postów: 335
Domyślnie

Czy będzie planowana jakaś lekka poprawa czarów u duchownego/innych profesji? Od ponad 14mlvl nie widzę różnicy w zadawanym dmg z czarów (olta tote/deper tewo olta/wszystkie aluki/wszystkie ofla).
inbass jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 14-07-15, 14:26   #75
kompromis
 
Zarejestrowany: Maj 2015
Postów: 69
Domyślnie

ale ja rozdałem pny w siłę w momencie, gdy dist nie był po prostu potrzebny, mogłem rozdawać w dowolną umiejętność, nawet rozdałem w zręczność, bo amunicja blokowała się na xxx poziomie dyst. teraz amunicja rozwija się niczym SD u maga, stąd taka reakcja.
kompromis jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 14-07-15, 14:31   #76
Altrel
Mistrz Gry
 
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 1,370
Domyślnie

Cytat:
Napisał inbass Zobacz post
Czy będzie planowana jakaś lekka poprawa czarów u duchownego/innych profesji? Od ponad 14mlvl nie widzę różnicy w zadawanym dmg z czarów (olta tote/deper tewo olta/wszystkie aluki/wszystkie ofla).
Ustawienie wzrostów liniowych w czarach spowodowałoby, że przy 72% poziomów magii obrażenia uległy osłabieniu a jedynie po 185 do 250 poziomie magii by nieznacznie zyskały. Sprawdzałem taką możliwość przy zmianie systemu obrażeń, ale wychodziła na niekorzyść Graczy, więc nie było nic zmieniane.
Altrel jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 14-07-15, 14:34   #77
Altrel
Mistrz Gry
 
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 1,370
Domyślnie

Cytat:
Napisał kompromis Zobacz post
ale ja rozdałem pny w siłę w momencie, gdy dist nie był po prostu potrzebny, mogłem rozdawać w dowolną umiejętność, nawet rozdałem w zręczność, bo amunicja blokowała się na xxx poziomie dyst. teraz amunicja rozwija się niczym SD u maga, stąd taka reakcja.
Nie ma możliwości resetowania pojedynczej umiejętności dla pojedynczej osoby, uszkodziłoby to tries.learned, który jest sumą wszystkich nauczonych umiejętności dlatego też w przypadku alchemii był to proces globalny dotyczący wszystkich, a NPC, gdy był dostępny musiał resetować wszystko.
Altrel jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 14-07-15, 14:58   #78
inbass
 
Zarejestrowany: Sty 2015
Skąd: ~Warszawa
Postów: 335
Domyślnie

Cytat:
Napisał Altrel Zobacz post
Ustawienie wzrostów liniowych w czarach spowodowałoby, że przy 72% poziomów magii obrażenia uległy osłabieniu a jedynie po 185 do 250 poziomie magii by nieznacznie zyskały. Sprawdzałem taką możliwość przy zmianie systemu obrażeń, ale wychodziła na niekorzyść Graczy, więc nie było nic zmieniane.
Trochę mnie to boli, że mag duchowny posiadając o np 15mlvl mniej bije tyle samo co ja z czarów. Czyli mam rozumieć, że jestem skazany na pociski/runy obszarowe ponieważ dmg z czarów praktycznie nie wzrasta/wzrastają max obrażenia o wartość 40 na 10mlvl.
Myślałem, że jako duchowny będę siał spustoszenie wśród nieumarłych i nawracał niewiernych lecz na to się nie zanosi.

To może tapen tawis/bala hape tawis 'wojownik'.
Jak wygląda wzrost leczenia z tapena? W przeciągu 15mlvl średnie leczenie wzrosło o max 100.
Bala hape tawis - średnie leczenie stoi w miejscu lub jest podobnie jak z tapenem.
Można się jakoś dowiedzieć za ile leczyłbym woja, który posiada aure życia na sobie a ja magiem posiadałbym około 230mlvl?
inbass jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 14-07-15, 15:23   #79
Altrel
Mistrz Gry
 
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 1,370
Domyślnie



Wykres u góry po lewej - 'tapen tawis'. Każde 0,1 ~ 160 punktów życia.
Wykres u góry po prawej - jak działałby w przypadku przyrostu liniowego i co stałoby się z leczeniem u zwiadowców (do odczytu na poziomie magii 50).
Wykres na dole po lewej - 'hape bala tawis'
Wykres na dole po prawej - 'hape bala tawis', gdy rycerz ma aure.
Miniaturka załącznika (kliknij aby powiększyć)
Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	tapen.png
Wyświetleń:	382
Rozmiar:	92.7 KB
ID:	4072  
Altrel jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Stare 14-07-15, 15:40   #80
pawello13
 
Zarejestrowany: Paz 2011
Postów: 106
Domyślnie

No tak ale ja zrobiłem rycerza, i nie poexpie na kościanych teraz, bo mocno biją , wcześniej inni expili robiąc 500k na 60 lvl. To zróbcie restart zeby kazdy miał równe szanse, nie no świruje, ale tak troche nie sprawiedliwie odbierac komus sile innym dawać, skoro mag narzeka ze nie moze solo expic to niech zrobi najta proste.

A kpiro wyrzuca ile bełtów? 3? Dlaczego najt ma tylko podwójne uderzenie? Może dajcie potrójne na 80 lvl czy coś /
pawello13 jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Odpowiedz

Użytkownicy aktualnie czytający ten temat: 1 (0 użytkownik(ów) i 1 gości)
 
Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie możesz zakładać nowych tematów
Nie możesz pisać wiadomości
Nie możesz dodawać załączników
Nie możesz edytować swoich postów

BB Code jest Włączony
EmotikonyWłączony
[IMG] kod jest Włączony
HTML kod jest Wyłączony

Skocz do forum


Czasy w strefie GMT +1. Teraz jest 16:51.


Powered by vBulletin Version 3.8.4
Copyright 2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Tłumaczenie: vBHELP.pl - Polski Support vBulletin