Altaron

Witaj w Altaronie!

Znajdujesz się na krawędzi między światem realnym,
a magicznym Altaronem. Zrób krok do przodu i przeżyj
niesamowitą przygodę!

Connect with Facebook

Wróć   Forum Altaron.pl > Altaron.pl > Sugestie i Propozycje

Krótka Wiadomość
[2023-05-02 14:55] Wprowadziliśmy kolejne drobne zmiany i poprawki. Przed zalogowaniem się do gry prosimy o pobranie najnowszej wersji klienta. Zachęcamy do zapoznania się ze szczegółową listą zmian.

Komunikaty

Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stare 14-11-16, 01:05   #1
adrx00
 
Zarejestrowany: Kwi 2011
Postów: 26
Domyślnie Czary / Skille

Aktualnie na zwykłej tibi jak i na altaronie jest mało czarów.
Wg. mnie powinno być co najmniej 3x więcej czarów niż jest teraz.
Czary powinny być bardziej urozmaicone, nakierowane nie tylko na destrukcje, ale również na wsparcie, dla zasadzki i inne.

Tak jak skill magic level, sword, axe itp. powinny być dodane bliskość z żywiołem:
Ogień, ziemia, woda, lód, energia, mrok, świętość, powietrze

Osobna podkategoria skilli:
trucizna, uzdrawianie, posługiwanie się czarami albo biegłość w czarach(inna nazwa magic level), zwinność (od tego zależały by uniki, prędkość itp.), kowalstwo, farmerstwo, przywoływanie, charyzma (zdobywana przez misje, i wymagana w misjach pewna ilość), Zaklinanie ekwipunku (dla magów jak kowalstwo tylko że daje magiczne bonusy).

W menu skilli będzie można rozwinąć daną podkategorie czy żywioł i tak będą widnieć nauczone czary.
Czary też będą levelowały, a to z kolei skutkowało by większą siłą czaru, mniejszym kosztem, krótszym przygotowaniem czaru, czy innymi bonusami np. dla maga startowa kula ognia - na 1 levelu kosztowna w manie, słabe obrażenia, kilkusekundowy czas przygotowania. Na 5 levelu skrócony czas przygotowania o połowe. Na 10 levelu lekko mniejszy koszt czaru i średnie obrażenia itd.

Gdy wbijemy jakiś poziom czaru (nie musi być wielki) z automatu dostajemy jego następną forme np. kula ognia - ognisty podmuch i coś jak gfb (kula ognia o wielkim rozmachu i mniejszymi obrażeniami)

Na start dla maga dostaniemy czar od wybranego przez nas żywiołu z możliwością puźniejszego kupna czaru z innych żywiołów.

Gdy zdobędziemy konkretny poziom żywiołu również dostaniemy czar, a jak zdobędziemy konkretny poziom w odpowiednich żywiołach przykładowo 10 w wodzie i 10 w powietrzu to dostaniemy podstawowy czar z lodu (niedostępnego na starcie).

Ogólny zamysł jest taki, że gdy będziemy nabijali tylko jeden żywioł to w nim będziemy koksami, ale jak będziemy levelować kilka żywiołów to będziemy mieli z tego inne profity.

Kilka ciekawych czarów:
Dla przyzwanych - leczenie przyzwanego, wzmocnienie przyzwanego (atak, obrona, hp, szybkość itp.), wskrzeszenie przyzwanego (działa do 30 sekund po jego śmierci i kosztuje połowe oryginalnej many).

Przyśpieszenie wszystkich członków drużyny (tylko w jakimś zasięgu, koszt many zależny od liczby osób które są w drużynie)

Zaklęcie ziemi - obszar który nas otacza jest w pewnym sensie naszym terytorium na którym przeciwnicy / potwory poruszają się wolniej, przy większym levelu zadają mniejsze obrażenia, są mniej odporni na dany żywioł.

Teleportacja do sojusznika/przyzwanego - teleportuje nas obok sojusznika lub przyzwanego potworka. Mocno ograniczony zasięg (większy level dalszy zasięg).





Shiro
adrx00 jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem
Odpowiedz


Użytkownicy aktualnie czytający ten temat: 1 (0 użytkownik(ów) i 1 gości)
 
Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie możesz zakładać nowych tematów
Nie możesz pisać wiadomości
Nie możesz dodawać załączników
Nie możesz edytować swoich postów

BB Code jest Włączony
EmotikonyWłączony
[IMG] kod jest Włączony
HTML kod jest Wyłączony

Skocz do forum


Czasy w strefie GMT +1. Teraz jest 19:50.


Powered by vBulletin Version 3.8.4
Copyright 2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Tłumaczenie: vBHELP.pl - Polski Support vBulletin