Poradnik początkującego Czarodzieja
Mag jest klasą dystansową, posiada mniej punktów zdrowia od wojownika czy łucznika, za to posiada najwięcej punktów many, dzięki czemu po użyciu magicznej tarczy (hoxe como) lub pierścienia magicznej tarczy, na wyższych poziomach zwiększa się jego przeżywalność; zadaje ogromne obrażenia obszarowe, do walki używa różdżek, kosturów oraz różnorodnych run. Sztuki magiczne opanował do perfekcji co pozwala mu na bardzo szybkie zdobywanie doświadczenia szczególnie na niskich poziomach.
10 - ~15 poziom
Na samym początku, stawiając pierwsze kroki w Neolith, przydatną rzeczą jest zapoznanie się z miastem. W lecznicy na samej górze spotkamy Kaspra(hej>mapa>tak) który wprowadzi nas i zaznaczy najważniejsze miejsca na mapie. Następnie warto wpisać się do spisu ludności w mieście(budynek po drugiej stronie ulicy strzeżony przez dwóch NPC, a w nim piętro wyżej jest Tornam, który może zapisać nas do rejestru[hej>rejestr>tak>misja>tak]). Każda profesja ma swoją gildię, jako iż jesteśmy magiem, powinniśmy odwiedzić gildię magów i wziąć pierwsze zadania, kupić podstawowy czar leczący, oświetlający drogę(o tym niżej). Bierzemy pierwszą misję pomocy miastu, udajemy się do Rohinama który znajduje się o jeden budynek na południe od gildii magów. Po oczyszczeniu kanałów z gryzoni nadszedł czas na rozprawienie się z czerwiami ale kim byłby mag bez magii? W tym momencie przed rozpoczęciem polowania na podziemne robaki dobrze byłoby poznać jakiś czar. Na 13 poziomie przychodzi Kula Energii. Po dziennych, ewentualnie misjach u grabarza kupujemy czar oraz mikstury many za resztę pieniędzy. Warto też pójść do karczmy i zrobić misję polegającą na przyniesieniu 10 plastrów miodu za co zostaniemy nagrodzeni 15 srebrnikami.
Poniżej mapa Neolith z zaznaczonymi miejscami:
D - Depozyt
G M - Gildia Magów
R - Rejestr
L - Lecznica
Woland
Jedyny npc. na poziomie -1; kupujemy od niego kamienie runiczne, księgę czarów, runy(po znacznie wyższych cenach) oraz za niewielką opłatą naładuje nam broń mocą wybranego żywiołu
Filius
Za opłatą uczy czarów
hej>czary>tak
Merlin
Aby dostać się do niego musimy przejść przez teleport niedaleko Farauna
hej > promocja > tak
Udziela promocji na 20 poziomie na Czarodzieja, później Elitarnego Czarodzieja na poziomie 55. (o tym niżej)
Kepler
W pomieszczeniu na piętrze wyżej od Merlina znajduje się Kepler u którego robimy podstawowe misje maga.
Misje dzienne jak sama nazwa wskazuje można robić raz dziennie. W gildii magów są takie trzy. Dwie które może wykonać każdy, jedna dla posiadaczy statusu szlacheckiego.
1) Gandalf
hej>misja>tak
Prosi nas o zaniesienie proszku nasennego potrzebującej osobie(codziennie może być ktoś inny).
Oto możliwe punkty docelowe:
Cmentarz - Grabarz Anastazy
Brama Żelazna - Roland
Żona sędziego - Joanna
Obóz minotaurów - minotaurzy Tana
Bekalelu - Ignacy
Przedstawiciel kompanii przewoźniczej spod Bramy Zamkowej - Leopold
Obóz drwali - ?
Siedziba smoczych jeźdźców - Argos
Nagroda: Doświadczenie, szansa na Punkty Nauki
Jest możliwość anulowania misji pisząc hej > misja > tak. Gandalf zabiera nam porcję proszku, w celu zrobienia następnej misji musimy poczekać do następnego dnia.
2) Twardowski
hej>misja>tak
Prosi nas o zabicie bestii w kanałach pod miastem. Bestia pojawia się w losowym pomieszczeniu za klamką. Na początku mamy do zabicia na przykład impa, wraz z wyższym poziomem potwory będą silniejsze.
Lokalizacja pomieszczeń:
Nagroda: Doświadczenie + srebrniki
3) Faraun (wymagany status szlachecki)
hej>list>tak
Prosi nas o dostarczenie listu Erazmusowi który znajduje się na Ankardii i powrót z odpowiedzią.
Aby dostać się na Ankardię najpierw musimy zagadać z Modestem który kręci się gdzieś niedaleko depozytu
Następnie udajemy sie do Chrysaora, smoczego jeźdźca(koszt 150miedziaków)
Dwa razy schodzimy schodkami w dół i jesteśmy w Ankardii, teraz kierujemy się na północ
Po czym wracamy do Farauna
Nagroda: Doświadczenie, losowe klejnoty, szansa na Punkty Nauki
Podstawowe czary maga kupujemy u Filiusa:
Najważniejsze z nich to:
10lv - Zaklęty Płomień - "
Hoxe Eamo" - 20 many - 100md - oświetla drogę
20lv - Magiczna Tarcza - "
Hoxe Como" - 70 many - 5000md - przez 3 minuty tracimy punkty many zamiast życia
23lv - Przyspieszenie - "
Odes" - 60 many - 600md - przez 33 sekundy biegamy szybciej
26lv - Przyzwanie Bestii - "
Bento Row "nazwapotwora" - Koszt many zależny od przyzwanej bestii - 1500md
30lv[SS] - Mocne Przyspieszenie - "
Hape Odes" - 100 many - 900md - Mocne przyspieszenie na 22 sekundy
35lv[SS] - Wielki Magiczny Płomień - "
Hape Hoxe Eamo" - 45many - ??? - mocne rozświetlenie terenu wokół postaci
LECZENIE:
10lv - Leczenie - "
Tawis" - 20 many - 180md
20lv - Zaawansowane Leczenie - "
Hape Tawis" - 70 many - 350md
POCISKI
13lv - Kula Energii - "
Pela Aluk" - 20 many - 500md - pocisk energii atakujący pojedynczy cel
15lv[SS] - Ognista Kula - "
Eamo Aluk - 20 many - 800md - pocisk ognia atakujący pojedynczy cel
[ELEMENTALISTA]
20lv[SS] - Kula Ziemi - "
Harga Aluk" - 20 many - 1000md - pocisk ziemi atakujący pojedynczy cel
20lv[SS] - Lodowa Kula "
Agro Aluk" - 20 many - 1000md - pocisk lodu atakujący pojedynczy cel
[DUCHOWNY]
23lv - "Święty Dotyk - "
Olta Tote" - 20 many - 850md - pocisk światła atakujący pojedynczy cel
[NEKROMANTA]
23lv - "Dotyk Śmierci" - "
Efo Tote" - 20 many - 850md - pocisk mroku atakujący pojedynczy cel
FALE:
20lv - Smoczy Oddech - "
Eamo Ofla" - 100 many - 900md - fala atakująca ogniem wrogów przed nami
20lv - Śnieżny Podmuch - "
Agro Ofla" - 100 many - 900md - fala atakująca lodem wrogów przed nami
[ELEMENTALISTA]
20lv - Porażające Wyładowanie - "
Pela Ofla" - 100 many - 900md - fala atakująca energią wrogów przed nami
20lv - Ziemny Oddech - "
Harga Ofla" - 100 many - 900md - fala atakująca ziemią wrogów przed nami
[DUCHOWNY]
40lv - Święty Blask - "
Deper Tewo Olta" - 160 many - 2750md - fala atakująca światłem wrogów przed nami
[NEKROMANTA]
40lv - Oddech Śmierci - "
Deper Efo Owla" - 160 many - 3500md - fala atakująca mrokiem wrogów przed nami
*PNy
Punkty nauki rozdajemy jak najpóźniej.
Na każdym poziomie mamy dany limit skilla. Na przykład na 30 poziomie możemy mieć maksymalnie 60 poziom magiczny. Wtedy pasek zatrzymuje się a po wbiciu kolejnego poziomu odzyskujemy poziom magiczny którego pasek stał w miejscu
Tabelka z blokadą prezentuje się tak:
1) Poziom Magiczny
Można rozdać nawet na jakimś 35 poziomie magicznym, według niektórych to bardzo wcześnie i źle, dla innych to nie robi wielkiej różnicy bo później to kwestia 1-2 poziomów czego nawet się nie zauważa. Ja osobiście rozdałem PNy na 55mlvlu. Jak ktoś lubi i chce zarobić to można tryhardować do nawet 90 poziomu magicznego robiąc runy.
2) Siła
Siła u maga leci bardzo wolno, mimo to najlepiej jest zainwestować trochę czasu i jednak poskillować przynajmniej na początku. PN'y polecam rozdać od 25 do 35 poziomu siły w zależności od wytrwałości(choć niektórym udało się wbić więcej). Do ilu siły rozdać?
Tu jest wybór:
--> dodajemy do 47 siły, na 45 poziomie zakładamy mosiężny set i jesteśmy dość wytrzymali
--> dodajemy do 43 siły, od 40 poziomu biegamy w secie maga, następnie kościsty a potem złoty
Polecam pierwszą opcje;
*Skillowanie:
1) Poziom Magiczny
Skillowanie poziomu magicznego robiąc runy to jeden z najlepszych sposobów na zarobek dla początkującego maga. Polega to na kupieniu kamieni runicznych u magów lub u Rudawca w Bekalelu, potów(też w Bekalelu ponieważ są tańsze i mamy lepszy profit) i klepiemy.
Runy które najbardziej opłaca się robić to pociski już od 25 poziomu, UHy dla duchownych od 29 poziomu, SD dla nekromantów od 50 poziomu, runy obszarowe dla elementalistów od 32/34/35/36poziomu.
Droga do Bekalelu:
Rudawiec, npc u którego kupimy kamienie runiczne, niebieskie plecaki oraz mikstury many
2) Siła
Siłę trenujemy bijąc z gołej ręki. Na samym początku możemy zaprosić kogoś do party i z nim poskillować. Można tak wbić około 10-15 siły w niedługim czasie co oczywiście zwiększy nam udźwig na początku.
Na 27 poziomie jeśli jesteśmy elementalistą będziemy w stanie przyzywać sobie potwory, wtedy polecam zrobić haubaka który się leczy i na nim trenować i wystarczy nam do ~25siły. Na około 43~ poziomie jest możliwość przyzwania Ent'a który jest o wiele wytrzymalszy.
Alternatywą dla Magów Nekromantów Alchemików jest ghul, na wyższym poziomie Nieumarły Stwór a na końcu Strzyga. Magowie którzy nie są elementalistami mogą przyzwać jaguara, krokodyla lub olbrzyma a duchowni mają możliwość leczenia przyzwanych czarem. Jeśli brakuje trochę many to jest możliwość tymczasowego zwiększenia maksymalnych punktów po zjedzeniu leszcza(ryba)
W grze mamy dostęp do dwóch promocji.
20 poziom - mag -> czarodziej - cena. 80 srebrników
55 poziom - czarodziej -> elitarny czarodziej - cena. 4 talary, wymagany status szlachecki
Promocję kupujemy w gildii, zwiększa ona regenerację życia/many oraz ich przyrost co poziom.
Pierwszą subprofesję można wybrać już na 20 poziomie. Wybór zależy od preferencji. Trzeba zadać sobie pytanie, wolę leczyć i wcześnie expić w drużynie czy wybieram granie solo na początku ale za to lepsze pvp?
Ogólnie do wyboru są 4 subprofesje takie jak:
- Nekromanta
- Duchowny
- Elementalista
- Alchemik
Oto tabelka przedstawiająca bonusy obrażeń względem subprofesji
Na 50 poziomie mamy możliwość wyboru drugiej subprofesji co daje różne kombinacje.
Możliwe kombinacje to:
Nekromanta Elementalista - zadaje bardzo duże obrażenia obszarowe, posiada najsilniejszą runę w grze(SD), masowy paraliż oraz niewidzialność
Nekromanta Alchemik - tak jak wyżej, wyróżnia się wśród magów tym, że zadaje największe obrażenie w pojedynczy cel z mroku dzięki czemu SD są jeszcze bardziej śmiertelne kosztem obrażeń od innych żywiołów, lepiej leczy się miksturami
Duchowny Elementalista - zadaje solidne obrażenia od żywiołów, potrafi leczyć swoich towarzyszy, bardzo przyjemne expienie z drużyną już od 50 poziomu
Duchowny Alchemik - Dobre leczenie życia, dobre leczenie miksturami ale nic poza tym. Niskie obrażenia, ogólnie niegrywalna kombinacja
Elementalista Alchemik - Zadaje bardzo duże obrażenia od żywiołów, największe z wszystkich kombinacji obrażenia obszarowe, tanie runy(co przekłada się na większe profity przy tworzeniu run do sprzedaży), lepsze leczenie miksturami. Teoretycznie bardzo dobra kombinacja lecz mało używana ze względu na brak dodatkowych czarów jak w przypadku nekromanty elementalisty.
Alchemik posiada kostkę transmutacji która przydaje się do łączenia run dzięki czemu oszczędzamy miejsce i udźwig podczas polowań
"Jeśli chcę grać np. duchownym elementalistą to w jakiej kolejności wybrać subprofesje?"
W przyszłości ten wybór nie będzie mieć zbyt dużego znaczenia, wybierz jako pierwszego:
1) Nekromantę - jeśli chcesz zadawać duże obrażenie od mroku i mieć niewidzialność przydatną podczas polowań
2) Duchownego - jeśli chcesz leczyć innych graczy lub przyzwane potwory
3) Elementaliste - jeśli chcesz zadawać duże obrażenia od żywiołów oraz mieć możliwość na niskim poziomie robić obszarowe runy
Alchemik nie daje żadnych dodatkowych czarów więc po prostu nie wybieramy go jako pierwszą subprofesję
Opancerzenie:
Od 10 do 19 poziomu - nosimy set łuskowy (można tanio kupić u kowala)
Od 20 do 29 poziomu - zakładamy płytowy set (kupujemy u graczy, wymaga 25 siły)
Od 30 do 39 poziomu - zestaw stalowy jeśli mamy 44 siły, w innym wypadku dalej trzymamy płytowy
Od 40 do 44 lub 69 poziomu - zestaw maga
Od 45 do 69 poziomu - jeśli mamy 45 siły zakładamy mosiężny set
Od 70 do 99 poziomu - kościsty set
Od 100 do 149 poziomu - złoty zestaw
Od 149 do 174 - zestaw demoniczny(dodajemy +2 siły do 49)
Od 175 do xxx - zestaw chaosu
Bronie:
do wyboru są różdżki lub kostury
W większości przypadków polecam różdżki z którymi można nosić tarczę
Kostury mają większy zasięg ataku oraz sam atak kosztem obrony
Różdżki:
10-29 Różdżka Nowicjusza
30-49 Różdżka Ucznia
50-69 Różdżka Maga
70-89 Różdżka Kryształowa
90+ Naręcze Magii
Kostury:
15-34 Kostur Nowicjusza
35-54 Kostur Ucznia
55-74 Konar Mocy
75-94 Laska Maga
95+ Stalowy Kostur
Różdżki i kostury zadają obrażenia od żywiołów i żeby atakować muszą być naładowane. Na początku można je naładować u Wolanda, który prowadzi sklep magiczny w gildii magów na -1 pisząc
hej > naładuj > tak > ognia/wody/ziemi/energii > tak
broń zostanie naładowana 1000 ładunkami; u tego samego npc. można rozładować broń pisząc:
hej > rozładuj > tak;
Bronie można ładować również ładunkami i tak samo rozładować runą(ładunki dostępne do zrobienia od 25 poziomu dla posiadaczy statusu szlacheckiego - żywiołów jako elementalista, światła jako duchowny oraz mroku jako nekromanta, można też kupić od innych graczy i używać wcześniej, ładunki dają 300 ataków)
13-15
Czerwie - kupujemy jak najwięcej mikstur many zabieramy ze sobą nożyk/scyzoryk/sztylet i skórujemy zabite czerwie. Robaki bijemy z kuli energii, gruczoły sprzedajemy u Rojena(gildia alchemików) przez co powinno nam się zwrócić na mikstury.
15-~20/30
Krasnoludy - Po zakończonej misji na czerwie czas na coś silniejszego, na południu od Neolith znajduje się stacja krasnoludów, dostaniemy tam kilka zadań przez co zdobędziemy trochę doświadczenia. Warto zabrać ze sobą sakiewkę oraz kilof. Kilofem zbieramy rudy żelaza które następnie sprzedajemy graczom po około 100md za sztukę, bardzo dobry profit na początku. Kolejne misje będą wymagały zabijania coraz to silniejszych krasnoludów dlatego w międzyczasie można zająć się misjami u grabarza Anastazego, Raindar
Droga na Krasnoludy
1) Npc. u którego zdobywamy glejt i bierzemy misje na krasnoludy (misja z glejtem na wiki)
2) Wejście do Krasnoludów
20/30+(płytowy/stalowy set)
- Olbrzymy, Trolle(należy zrobić misje aby móc sprzedawać ekwipunek do npc.), Abitańczycy, Oficerowie, Dicerosy, Bagni/Konkwistadorzy, Kamienne Golemy, Gryfy, Bandyci
32+(runy obszarowe)
Mamy dostęp do obszarowych run co pozwala na bardzo szybkie zdobywanie doświadczenia np. na Abitańczykach(polecam obóz questowy z podziemiami, można ogarnąć dobry roucik bez mistrzów wojny, obóz ten znajdziemy idąc w prawo od bramy zamkowej i wchodzimy drugim wejściem, nie tym które będzie od razu na prawo)
35+(nekromanta lub pierścienie niewidzialności)
Żywiołaki Energii, Żywiołaki Wody
45+ (mosiężny set)
SOLO: Żywiołaki ziemi, Abitańczycy bez Mistrzów Wojny, Trolle niższe poziomy, Fanatycy Fardosa(bez dolnego piętra z oświeconymi), Nekromanci
DRUŻYNA: Bagienne Smoki, Mysmenie
70+ (kościsty set)
SOLO: Renegaci(słaby exp/bardzo dobry zarobek), Abitańczycy z Mistrzami Wojny(największy obóz na południe od obozu questowego), Inkwizycja i Elfy na przeszłości z obszarówek(tapen, runy obszarowe, agro/harga ofla), Ptaszniki, Wampiry
DRUŻYNA: Mysmenie, Rekinołaki(~3 osoby), Górskie Trolle(~3osoby)
RYCERZ W DRUŻYNIE 90+
DRUŻYNA: Profany, Hrimtury, Zamek(2 osoby), Ymirsony i Chillherry, Piaskowe Hydry, Praojce na małym respie
100+ (złoty set)
SOLO: Mysmenie po kilka, Inkwizycja i Elfy na przeszłości z obszarówek(tapen, runy obszarowe, agro/harga ofla), Nadzorcy, Lodowe Wiwerny, Zamek
DRUŻYNA: To co wyżej + praojce duży resp