Witaj w Altaronie!
Znajdujesz się na krawędzi między światem realnym,
a magicznym Altaronem. Zrób krok do przodu i przeżyj
niesamowitą przygodę!
|
Krótka Wiadomość |
[2023-05-02 14:55] Wprowadziliśmy kolejne drobne zmiany i poprawki. Przed zalogowaniem się do gry prosimy o pobranie najnowszej wersji klienta. Zachęcamy do zapoznania się ze szczegółową listą zmian. |
![]() |
|
Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() |
#1 |
Zarejestrowany: Maj 2013
Postów: 54
|
![]()
Pomogłem Ci? Ty też możesz pomóc mnie! Potrzebuję pomocy do napisania następnego poradnika i nie uda mi się bez Ciebie! Nie martw się - potrwa to dosłownie 30 sekund! Więcej informacji tutaj: Ilość PN na dany poziom umiejętności .
Witaj strudzony wędrowcze! Jesteś twardym wojownikiem, zabójczym zwiadowcą, czy może nawet potężnym magiem? Zastanawiasz się od czego zależą obrażenia zadawane mieczem, łukiem, czy nawet różdżką? Czyżby gnębiły cię odwieczne pytania: - Czemu biję tak mało? - Jak mogę podnieść obrażenia? - Dlaczego, gdy ubrałem dużo lepszą broń, obrażenia stoją w miejscu? - Dużo trenowałem, ale nie widzę żadnych zmian obrażeń! Tutaj, w tym miejscu znajdziesz odpowiedź na wszystkie te pytania, dowiesz się jakiej broni używać, kiedy zmieniać broń, a kiedy trenować. Wprowadzę Cię w tajniki obliczania obrażeń, a także zaprezentuję gotowe i niewymagające myślenia rozwiązania! Niestety, nie dowiesz się tutaj nic o czarach, ani runach. Nie posiadam na ten temat za wiele informacji. Dla walki oburącz został wykonany oddzielny poradnik: Walka dwiema brońmi WSTĘP Pierwsze pytanie jakie powinieneś sobie zadać, to od czego zależą obrażenia? Poniżej możesz zobaczyć wszystkie czynniki, które na nie wpływają. Zwiększenie obrażeń: - Umiejętność walki --- Broń jednoręczna (dla broni jednoręcznej, oczywiście!) --- Broń dwuręczna (dla broni dwuręcznej jakby ktoś się nie domyślił) --- Poziom magiczny (dla różdżek i kosturów) - Styl walki - Szybkość ataku - Częstość i siła ciosów krytycznych - Subprofesja Redukcja obrażeń: - Pancerz - Obrona - Odporności - Styl walki Jest coś co z pewnością gryzie Cię w oczy! Gdzie jest atak?! Mój drogi, przyjmij, że atak twojej broni nie wypływa na obrażenia. Ciężko uwierzyć? Atak odpowiada za coś innego, ale o tym później, ale bezpośrednio obrażeń nie zwiększa. Po prostu zacznij w ten sposób myśleć â będzie łatwiej zrozumieć mechanikę. Powtarzam jeszcze raz: atak nie zwiększa obrażeń! Atak NIE zwiększa obrażeń! ATAK NIE ZWIĘKSZA OBRAŻEŃ! Pamiętaj! Druga rzecz, która może Cię zdziwić to brak poziomu postaci. Ano prawda! Poziom postaci nie ma żadnego wpływu na zadawane obrażenia! Jedyna rzecz, jaką daje Ci poziom, to Punkty Nauki, którymi możesz podnieść umiejętność walki. Trzeci rzecz, to siła! Ona bezpośrednio podnosi atak. A w związku z tym, że (jak oczywiście pamiętamy) ATAK NIE ZWIĘKSZA OBRAŻEŃ, siła też wiele do gadania nie ma. UMIEJĘTNOŚĆ WALKI Atak broni blokuje umiejętność walki! Umiejętność walki jest głównym czynnikiem, który determinuje obrażenia. Im więcej mamy umiejętności, tym więcej bijesz. Uwaga, bo nie jest to zależność liniowa. Nawet jeśli posługujesz się tą samą bronią awans z 90 na 91 poziomu umiejętności da ci dużo więcej obrażeń, niż awans z 10 na 11. Nie ma znaczenia rodzaj broni. Ta sama mechanika jest używana przez broń białą, dystansową, a nawet magiczną! Różnią się tylko tym, na którą umiejętność walki patrzą! Skoro tylko umiejętność walki wpływa na obrażenia, to w takim wypadku po co używać coraz lepszych i lepszych broni? Tutaj pojawia się znacznie ataku. Atak blokuje naszą umiejętność walki. Jeśli posługujesz się bronią z niskim atakiem, twoja umiejętność walki (nawet jeśli faktycznie jest wysoka) będzie traktowana jako niska! Przykład: Używasz broni o ataku 30 oraz masz 150 umiejętności walki. Niestety! Atak równy 30 blokuje umiejętność walki na poziomie 90 i zadajesz obrażenia dokładnie takie, jakbyś miał 90 umiejętności walki! To idzie również w drugą stronę: używasz broni o ataku 60 i masz 90 umiejętności walki. Taka umiejętność walki jest blokowana przez broń o ataku 30, więc efektywnie bijesz tak jakbyś miał broń 30! 30, a nie 60! Jakiej broni używać? Z tego powodu nie opłaca się używać dobrej broni, jeśli mamy niską umiejętność walki! Zwyczajnie nie wykorzystamy jej potencjału (a możemy ją stracić przez zgon)! Więc pozostaje pytanie: jakiej broni używać? Żeby nie przedłużać prezentuję tabelkę, która pokazuje na jakim poziomie dana broń blokuje umiejętność walki. Dzięki uprzejmości pregusi dane w tabelce są już dokładne i poprawne. Możesz używać jakiejkolwiek broni. Nie ważne, czy ma atak 30, 40, 50, czy 1000. Ważne jest jest, żeby blokada umiejętności była dostatecznie wysoko. Przykład: Masz 100 umiejętności walki bronią jednoręczną. Jaką broń nosić? Królewska klinga już się nie łapie (blokuje umiejętność na 99). Ale za to każda lepsza broń będzie dobra! Niezależnie czy to będzie Katana, Mistyczny Miecz, Grom, czy nawet Wybebeszacz +10. Obrażenia będą takie same (zależne od umiejętności równej 100). Co robić, gdy twojej broni nie ma w tabelce? Ale co robić gdy twojej złotej katany +1 (34 ataku) nie ma w tabelce? Patrzysz na tabelkę, gdzie najbliżej jest złota katana (33 ataku) blokująca umiejętność na 110 poziomie i siekiera (35 ataku) blokująca umiejętność na 120 poziomie. To znaczy, że nasza złota katana +1, jest mniej więcej w połowie, czyli blokuje na około 115 poziomie. Podobna rzecz dzieje się, gdy korzystamy kuszy +3 i bełtów. Bełty mają 34 ataku, więc razem z kuszą mają już 37. Najbliżej w tabelce są bełty (34 ataku), które blokują umiejętność na 124 poziomie i wzmocnione bełty (39 ataku) blokujące na 143. Pi razy oko przez drzwi - nasze bełty będą blokowały umiejętność na ok. 132 poziomie. Wzór blokady Jeśli chcecie policzyć dokładnie oto wzór: blokada_umiejętności = 3.6667 * (atak_broni* (1+ (siła/1000) ). ![]() ![]() Wpływ siły Może powstać pytanie, a co z siłą? Przecież powiedziałem, że wpływa na atak. Zgadza się! Siła powiększa atak twojej broni! 10 siły powiększa tylko o 1%, ale już 50 siły o 5%, a 100 o 10%! Mając 100 siły (czyli 10% bonusu) i broń z 50 ataku, tak naprawdę twoja broń będzie miała aż 55 ataku (10%*50=5)! Analogicznie rzecz biorąc jeśli używasz broni o ataku 18, z bonusem +2 i masz 100 siły, tak naprawdę masz 22 ataku (20*10%=2)! Jeśli twoja broń osiągnęła już limit umiejętności, a nie masz możliwości jej zmienić na lepszą siła to doskonałe rozwiązanie, by podnieść jej atak a tym samym blokadę umiejętności! Limity przedstawione w tabelce biorą pod uwagę przewidywaną siłą jaką możesz mieć, więc w ogóle nie musisz się o to martwić. Oprócz tego niespełnienie wymagań siłowych (lub zręczności) wiąże się z zadawaniem obrażeń zmniejszonych o 40%. Uwaga, atak broni pozostaje ten sam! Używając broni o ataku 30 bez spełnionych wymagań, ta broń dalej ma 30 ataku i blokuje umiejętność walki na poziomie 90. Tylko wyjściowe obrażenia będą o 40% mniejsze. Rozkład obrażeń Dla ciekawskich poniżej przedstawiam wykres dla broni o ataku 30. Jak widać przy zerowym poziomie umiejętności zaczynamy od pewnego pułapu. Potem bijemy coraz więcej, coraz więcej i więcej, a z każdym poziomem umiejętności obrażenia wzrastają coraz bardziej, aż w końcu osiągamy plateau. Na tym etapie zdobywanie kolejnych poziomów umiejętności walki nie ma najmniejszego sensu - obrażenia i tak nie wzrosną. Należy zwyczajnie zmienić broń na lepszą. Bezpośredni wpływ ataku na obrażenia Pamiętasz jak wspomniałem, że atak nie daje obrażeń? Kłamałem. Atak faktycznie daje trochę obrażeń, ale to są tak niewielkie wartości, że ma to bardzo małe znaczenie. W zależności od umiejętności walki każdy dodatkowy atak różnicy między broniami dodaje 1-3 obrażeń (przy czym te 1-3 obrażeń są dalej mnożone przez wszystkie kolejne bonusy). Niestety widać efekt w obrażeniach, gdy różnica broni jest duża (jak w przykładzie). Gdy różnica ataku broni jest koło 1-2, nie będzie widać znaczącej poprawy - i nie warto się w to bawić. Przykład? (Wszelkie podobieństwo nicków i wartości ataku jest całkowicie przypadkowe) Eletrix ma do wyboru broń dwuręczną o ataku 62 i 69. Aktualnie posiada 129 umiejętności walki bronią dwuręczną. Jaka będzie różnica w obrażeniach? Według tabelki najgorsza broń jaką mógłby się posługiwać to Ciężki Miecz o ataku 36 (blokuje on umiejętność na 135 poziomie). Na szczęście dostajemy bonus za każdy dodatkowy atak. Różnica ataku między Ciężkim Mieczem a bronią o ataku 62 to 26. Za każdy dodatkowy atak dostaniemy mniej więcej 3 obrażenia (na tym poziomie umiejętności). Daje nam to ok. 78 bazowych obrażeń. Ale pamiętajmy, że są jeszcze przeróżne bonusy: 10% dla broni dwuręcznej. Eletrix jest nekromantą elementalistą, więc używając zaklętej broni dostaje bonus w wysokości 25%; a ponadto z pewnością wykorzystuje wrażliwości przeciwników (załóżmy 120%). Daje to sumarycznie ok. 130 dodatkowych obrażeń (78*110%*125%*120%). A może być więcej, przy bardzo dużej umiejętności walki (wtedy możemy dostać nawet 4 obrażeń za 1 atak). Co z bronią o ataku 69? Podobna bajka: różnica w ataku 33. Dodatkowe obrażenia: 99. Razem z bonusami: ok. 165 dodatkowych obrażeń. STYL WALKI W Altaronie, podobnie jak w jego protoplaście masz do wyboru trzy style walki: walkę ofensywną, walkę zbalansowaną i walkę defensywną. Jest to bardzo prosto rozwiązane posługując się stylem zbalansowanym bijesz normalnie, "normowo". Przełączając się na styl ofensywny bijesz 20% więcej, na styl defensywny - 40% mniej. Niestety - nie wpływa to na różdżki i kostury. Moim zdaniem jest to błąd gry... A oto tabelka: Przykład: Uderzamy bronią 100 posługując się stylem zbalansowanym. Uwaga, po przeliczeniu wszelkich bonusów jak bonus za broń dwuręczną, bonus za subprofesję, ale Przed uwzględnieniem wrażliwości przeciwnika, jego obrony i pancerza. Przełączając się na styl ofensywny zadamy o 20% więcej obrażeń, czyli 120. Przełączając się na styl defensywny zadamy o 50% mniej obrażeń, czyli 60. SZYBKOŚĆ ATAKU Bazowa szybkość ataku wynosi 2 sec. Wartość tę możemy zmniejszyć lub zwiększyć znajdując broń z odpowiednim bonusem. Ten bonus waha się od -0.4sec do +0.4sec. Oczywiście "plus" to dobrze, a "minus" to źle. Każde +0.1sec dodaje 5% do twoich "średnich obrażeń na sekundę". Każde -0.1sec odejmuje 5%. W przypadku walki dwiema broniami bazowa szybkość ataku wynosi 1 sec. Niestety nie wiem co się dzieje w przypadku istnienia bonusu. CZĘSTOŚĆ I SIŁA CIOSÓW KRYTYCZNYCH Ciosy krytyczne, to ciosy, których obrażenia są zawsze dużo większe od normalnych. Zadają mniej więcej 2x więcej obrażeń. Dokładna wartość zależy od siły, ale ta zależność nie jest znana. Ich częstotliwość bezpośrednio zależy od zręczności. 1 zręczności daje 0.025% szansy, 100 zręczności 2.5% szansy, a 200 zręczności 5% szansy. Dodatkowo istnieje możliwość uzyskania bonusu do szansy z przedmiotów. Możesz zauważyć, że wypływ obrażeń krytycznych na średnie obrażenia jest niewielki. Mając 120 zręczności (czyli 3% szans na krytyka) i siłę krytyka 200% - daje to 3% większe "średnie obrażenia na sekundę". Przy sile krytyka 300% - tylko 4.5%. Z drugiej strony wysoki rekord obrażeń pozwala się nim chwalić - gwarantuje podziw i wszechobecny respekt na Czacie Gry. SUBPROFESJA W zależności od wybranej subprofesji otrzymujemy konkretne bonusy do obrażeń. Nie są to bonusy do ataku (jak siła), modyfikują one już wyliczone obrażenia. Nie da się podnieść za ich pomocą limitu umiejętności. Owe modyfikatory są przedstawione na poniższej tabelce. ![]() W tym miejscu trzeba przypomnieć, że zaczarowana amunicja i broń jeśli jest używana przez osobę z cudzej subprofesji otrzymuje karę do obrażeń: Bijemy tylko 70%. Kara ta nie dotyczy czarów. Przykład: Rycerz nekromanta alchemik powinien bić z broni zaczarowanej na lód 115% normalnych obrażeń. Niestety, lód jest domeną elementalisty, więc nekromanta otrzymuje 75% kary do obrażeń, wobec powyższego efektywnie zadaje tylko ok. 80% obrażeń (115%*75% ~= 80%)! To mniej niż normalnie! Gdyby rycerz był rycerzem nekromantą elemetalistą nie otrzymywałby kary do obrażeń. Biłby normalnie 125% bazowych obrażeń od lodu. Dodatkowo za posługiwanie się bronią dwuręczną przyznawany jest bonus w wysokości 10%. Przedstawiony wyżej rycerz nekromanta alchemik zadawałby bronią dwuręczną ok. 95% obrażeń (80%*110% ~= 90%). Rycerz nekromanta elementalista â już ok. 140% (125%*110% ~=140%). PANCERZ Pancerz jest miarą grubość stali między twoją skórą, a ostrzem przeciwnika. Redukuje tylko i wyłącznie obrażenia fizyczne. Nie wpływa na obrażenia np. od ognia, nawet gdy są zadawane mieczem. Można go zwyczajnie uzyskać z noszonego ekwipunku. Niektóre przedmioty mogą posiadać także wrodzony procentowy bonus do pancerza (np. 2% pancerz). Kolejnym źródłem pancerza mogą być bonusy za ubranie zastawu. Pancerz też jest podobnie rozwiązany, co w niego protoplaście, gdzie 1 pancerz blokuje losowo od 0.5 do 1 obrażeń. Można dla uproszczenia przyjąć, że 1 pancerz redukuje średnio 0.75 obrażeń. W Altaronie jest to redukcja bazowa, bo wykorzystanie pancerza mocno zależy od profesji. Z przeprowadzonych testów wynikło, że rycerz wykorzystuje swój pancerz o 50% lepiej, natomiast zwiadowca o 20% gorzej, a mag aż o 40% gorzej. Pancerz jest przeliczany po uwzględnieniu odporności na obrażenia fizyczne. Styl walki nie ma wpływu na redukcję obrażeń. Tu macie piękną tabelkę: Przykład: Jesteś rycerzem i 20 pancerza. Dodatkowo posiadasz 10% pancerza bonusu z ekwipunku. Ile będziesz redukował obrażeń? 10% pancerza da ci całe 2 pancerza (10%*20=2), sumarycznie dając 22. Jesteś rycerzem, który wykorzystuje pancerz o 50% lepiej. Wobec powyższego, efektywnie masz aż 33 pancerza (50%*22=11)! 1 pancerz będzie redukował od 0.5 do 1 obrażeń, więc 33 pancerza â od 16 do 33 (zaokrąglasz w dół), czyli średnio 24 obrażeń. Gdybyś był magiem (który wykorzystuje pancerz tylko w 60%), efektywnie miałbyś tylko 13 pancerza! W takiej sytuacji redukowałbyś tylko od 6 do 13 obrażeń! OBRONA Obrona jest wartością przypisaną do tarczy i broni. Można ją dodatkowo zwiększać przez bonusy zarówno stałe jak i procentowe. Ilość obrony wraz z umiejętnością obrony tarczą określa ile obrażeń jesteśmy w stanie redukować bronią lub tarczą. Tak â zgadza się, można blokować bronią dwuręczną! A efektowność tej redukcji zależy od umiejętności obrony tarczą! W przypadku broni jednoręcznej i tarczy, pod uwagę jest brana ta większa obrona. Różdżki i kostury niestety nie posiadają obrony. Redukcja obrażeń przez obronę zależy od stylu walki jakim się posługujemy. Podobnie jak to ma rzecz przy obrażeniach posługując się stylem zbalansowanym dostajemy normalnie, "normowo". Przełączając się na styl ofensywny dostajemy 67% więcej, a na stylu defensywnym - 17% mniej. Efektywność tarcz jest szalenie nieintuicyjna. Nie wystarczy, że założysz najlepszą dostępną tarczę! Ba, czasami efekt będzie odwrotny od zamierzonego! Widać to doskonale na poniższym wykresie. Altaron znacznie ułatwił ubieranie odpowiedniej tarczy, wystarczy popatrzeć na wymaganą obronę. Nie znaczy to, że nie przy mniejszej tarcza nie będzie działa. Po prostu korzystniej będzie ubrać gorszą tarczę. Na przykład: Masz 70 obrony i do dyspozycji cztery tarcze: o obronie 22, 53, 110 i 150. Jaki jest najlepszy wybór? Oczywiście, że nie ta o obronie 150. Przy obronie tarczą równej 70 jest w stanie redukować tylko ok. 80 obrażeń. Już lepsza jest tarcza z 53 obrony - ta redukuje nieco ponad 100 obrażeń. Jednak najlepszą z tych wszystkich jest tarcza o 110 obrony - może zablokować aż do 140 obrażeń. Ale powtarzam. Nie musisz zgłębiać się w tą mechanikę. Wystarczy popatrzeć na tarczę i spełniać jej wymagania co do obrony - na pewno dobrze na tym wyjdziesz! A tutaj adres do dokładnego wykresu. Uwaga bo duże! http://i.imgur.com/raBWTuJ.png ODPORNOŚCI Możesz uzyskać różnorakie odporności, na ogień, na wodę, na magię, czy nawet na obrażenia fizyczne. One najprościej na świecie procentowo zmniejszają obrażenia. Masz 50% odporności na światło? Przeciwnik zamiast bazowego 100 będzie cię bił 50 - żadnej filozofii. To już koniec, tego małego poradniczka. Chętnie przyjmę sugestie, propozycje i krytykę â także zapraszam do dyskusji! NAS Ostatnio edytowane przez NinjaArabStrateg ; 20-06-14 o 14:01 |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Zarejestrowany: Sie 2012
Skąd: Woj. Pomorskie
Postów: 130
|
![]()
Stary... odwaliłeś KAWAŁ DOBREJ ROBOTY! :O Aż mi kopara opadła... :) Gratuluję poradnika, wszystko ładnie opisane i na pewno pomoże wielu graczom tym bardziej jak i mniej doświadczonym. :)
Pozdrawiam, RubSon. |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
niby admin
Zarejestrowany: Mar 2011
Postów: 1,017
|
![]()
Dobrze opisane, gooood job :)
Kilka uwag: 1) bonus szybkosci ataku moze sie wachac od -0.4 do +0.4 (a nie +-0.3) 2) co do stylu walki to okresla on pewien wsp: a) full def -> 2.0, b) balanced -> 1.2 c) full atk -> 1.0 i przy obronie ten wsp jest mnoznony przez skutecznosc obrony, natomiast przy ataku jest dzielony przez zadawane dmg. Nie ma tam nigdzie ze 33% wiecej/mniej ;p czyli na full def atakujemy 2x slabiel, ale bronimy sie 2x lepiej itd EDIT: Co do blokady, to nastepuja ona kiedy (skill*1.3 + atk)/340 > atk/60 wiec mozesz tam poprawic tabelki ;p Ostatnio edytowane przez pregusia ; 29-05-14 o 21:05 |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Zarejestrowany: Wrz 2011
Postów: 561
|
![]()
A jak to jest, że już taki pogromca smoków wykorzystuje MAKSYMALNY skill broni 2h? trochę dziwnie to wyszło, pozatym w jakimś temacie jakiś admin napisał, że puginał blokuje się na 200 dista, a tutaj jest 250, więc ten wzór nie jest zbyt dobry, czekam na poprawki od strony administracji ;)
Tak czy inaczej dobra robota! |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Zarejestrowany: Kwi 2011
Skąd: Katowice
Postów: 2,529
|
![]()
2 malutkie szczególiki:
Puginały 75 atk, nie 65. Jak nie jesteśmy ele to 70%, a nie 75%. Cewix, na ~200 się blokowały jak miały 60atk, teraz mają 75, więc na 250, to jest dobrze.
__________________
The bird of Hermes is my name eating my wings to make me tame |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Lubię placki
Zarejestrowany: Lis 2012
Postów: 2,264
|
![]()
Świetna robota, bardzo potrzebna w obecnych czasach.
Ode mnie - warto by dodać jak przekłada się bonus do ataku bezpośrednio W KUSZY, która sama w sobie nie ma chyba dmg. Wydaje mi się, że bonus ten dodaje się do ataku amunicji, czyli po prostu dmg blokuje się na wyższym poziomie dist. |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Zarejestrowany: Cze 2012
Postów: 94
|
![]()
Fajnie wiedzieć ze styl walki ma wpływ na różdżki /kostury. :) nikt o tym nigdy wcześniej nie wspomniał
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |||
Zarejestrowany: Maj 2013
Postów: 54
|
![]() Cytat:
PS. Czyli jednak funkcja liniowa? xD EDIT: Poprawione! Cytat:
EDIT: Poprawione! Cytat:
EDIT: Dodane! Wasz NAS Ostatnio edytowane przez NinjaArabStrateg ; 29-05-14 o 22:13 |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Zarejestrowany: Kwi 2011
Skąd: Katowice
Postów: 2,529
|
![]()
Jeszcze odnośnie tarcz - mógłbyś podać ich przybliżone wartości obrony pod wykresem, jak ktoś jest wzrokowcem, a z czytaniem ma gorzej i nie looknie głównego wykresu będzie myślał, że stalową tarczą się na dużym skillu będzie bronił lepiej niż bitewną. Akurat ten wykresik bez legendy nie przejdzie, w przypadku dmg jest wszystko oczywiste.
__________________
The bird of Hermes is my name eating my wings to make me tame |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Zarejestrowany: Wrz 2011
Postów: 561
|
![]()
Co nie zmienia faktu, że nie wyjaśniliście co z tymi brońmi 2h.
Ogólnie widać, że tabela 2h jest źle zrobiona, bo niby sokół blokuje się na 129 a burzyciel na 160, a widze po znajomym, że z burzyciela bije mocniej i to znaczaco pomimo skilla 2h 69 :). Własnie sprawdziłem z kolegą i jednak styl walki nie zmniejsza/zwiększa dmg kosturu/rózgi Prawdopodobnie też bonus 15% (nie 10% jakby co) nie działa też na kostury. |
![]() |
![]() |
![]() |
Użytkownicy aktualnie czytający ten temat: 5 (0 użytkownik(ów) i 5 gości) | |
|
|