Witaj w Altaronie!
Znajdujesz się na krawędzi między światem realnym,
a magicznym Altaronem. Zrób krok do przodu i przeżyj
niesamowitą przygodę!
|
Krótka Wiadomość |
[2023-05-02 14:55] Wprowadziliśmy kolejne drobne zmiany i poprawki. Przed zalogowaniem się do gry prosimy o pobranie najnowszej wersji klienta. Zachęcamy do zapoznania się ze szczegółową listą zmian. |
![]() |
|
Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() |
#1 |
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 554
|
![]()
Ogólnie zamysł jest taki, żeby nasza siła postaci zwiększała się w raz z lvl.
Przyrost healingu co lvl: Tawis (przyrost healingu 1:1) Hape tawis (przyrost healingu 2:1) Tapen Tawis (przyrost healingu 3:1) Zwiększenie otrzymywanych pn za lvl na wyższych poziomach. Im większy lvl, tym więćej pn. Tabelka otrzymywania pnów 1-100 - 7 101-150 8 151-251- 9 251-400 -10 Wymaxowanie skilla, szczególnie dista zwiadowcom, to jest 3 miesiące roboty. A przecież altaron ma być iglicą na lata. I co z nadmiarem z pn'ami w takim razie? Dodanie alternatywy dla wydawania pn: Za pn moglibyśmy również zwiększyć hp swojej postaci: Dla maga 1pn = 1hp Dla zwiada 1pn = 2hp Dla eka 1pn = 3hp Jakieś alternatywy dla pn'ów musza być, bo możliwość wymaxowania skilla to jest takie 2/10. Tymi innymi alternatywami mogą być: zwiększanie hp swojej postaci, many, speeda, udźwigu, odporności na żywióły etc. Pola na manewry jest dużo. I takie pytanie czemu nie ma żadnych spellów na wyższe poziomy? Czyli 300, 400, 500. Bo gracze nie chcą wbijać takich poziomów? A po co mają wbijać takie poziomy, skoro nic im to nie da? Samo hp i jakieś useless pny, które później takim magiem możesz co najwyżej pakować w walke jednoręczną dla beki, nie wystarczy. |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Zarejestrowany: Sie 2012
Postów: 613
|
![]()
mozna tez odblokowac tabelke do 301 skilla i dalej jest iglica na lata, wojownikom przez x2 podzielic ilosc pnow na skill, bo sa poszkodowani
__________________
To do list: x x |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 554
|
![]()
W raz z lvlem rośnie przeżywalność, a w raz ze skillem rośnie dmg, więc logiczne jest, że jak lvl jest nieograniczony, to skill też powinien być nieograniczony.
Problem w tym, że nikt w przeszłości nie chciał podjąć się zmianie wszystkich wykresów i tabelek, które są odpowiedzialne za obecny dmg ze wszystkich spelli i run wszystkich profesji i podprofesji. Ale każdy programista wie, że poprzednie wartości, można nadpisać nowymi wartościami. Więc wystarczy, że od obecnego max skilla, każdy następny skill będzie zwiększał nasz dmg już nie liniowo, a procentowo, a każdy następny mlvl, wyższy niż obecny max, będzie zwiększał nasz healing również nie liniowo, a procentowo. Niech każdy skill powyżej obecnego maxa zwiększa dmg o 2%, a każdy mlvl powyżej obecnego maxa niech zwiększa healing o 3% A rozdawanie pnów w różne efekty jak np. zwiększanie dmg z certain spella albo zwiększanie zasięgu z certain spella, czy zwiększanie hp swojej postaci, czy speeda, udźwigu, odporności na różne rodzaje ataków. tworzy możliwość tworzenia unikalnych buildów, co jest zdecydowanie lepsze niż pakowanie cyferek w cyferki by zwiększyć overall cyferki. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
![]()
Figovsky, było już dawno dodanie aby umiejętności naszego bohatera dodawały kolejne obrażenia ale niestety to się nie sprawdziło na nasze skille bo postać była zbyt silna, zostało to usunięte, mechanika silnika na to nie pozwalała ówczesnym czasie aby to funkcjonowało w grzę, obecnie nie wiem jak teraz jest , zobaczymy jak czas pokażę co nam za prezentują.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
Użytkownicy aktualnie czytający ten temat: 1 (0 użytkownik(ów) i 1 gości) | |
|
|