Witaj w Altaronie!
Znajdujesz się na krawędzi między światem realnym,
a magicznym Altaronem. Zrób krok do przodu i przeżyj
niesamowitą przygodę!
|
Krótka Wiadomość |
[2023-05-02 14:55] Wprowadziliśmy kolejne drobne zmiany i poprawki. Przed zalogowaniem się do gry prosimy o pobranie najnowszej wersji klienta. Zachęcamy do zapoznania się ze szczegółową listą zmian. |
|
Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() |
#1 |
Zarejestrowany: Gru 2010
Postów: 308
|
![]()
Zacznę od tego, że pierwszorzędną rzeczą jest podkręcenie żywotności, ataku ale i wrażliwości potworów. Drugorzędną jest ograniczenie maksymalnej ilości członków party do 5-6 osób.
Alchemik: Najważniejsze to zmienić umiejętności alchemików zależne od głównej klasy postaci. Postać support. Możliwość tworzenia mikstur, bomb a także tworzenie różnych pieczęci wspomagających party. Pieczęć (możliwość używania tylko przez alchemika) aktywowana w party dawałaby wszystkim członkom różne bonusy (buffy) o krótkim czasie działania. Składanie pieczęci wymaga poświęcenia odpowiedniej ilości punktów duszy (czegoś na wzór zbierania dusz w misji duchownych/nekromantów), których ilość zużycia zależałaby od 'jakości' tworzonej pieczęci. Max 3 poziom. Odpowiednio: 50lv - 1 poziom tworzenia, 100lv -2 poziom wrzenia, 150lv 3 poziom tworzenia. Zapobiega to tworzeniu się noobcharów alchemików. Ponadto używanie pieczęci ograniczone jest czasowo. Przykład: Rzucamy pieczęć ataku trwającą 10 minut. Ponowne użycie jej możliwe jest po 15 minutach. (dlaczego? o tym później) Alchemik mag: *Pieczęć ataku żywiołu- członkowie party dostają bonus w wysokości 10,20,30% do ataku z odpowiedniego żywiołu. Trwa 10 min, ponowne użycie 15 min. *Pieczęć regeneracji- każdemu z członków pt mana regeneruje się z prędkością 100,200,300/s przez 2,4,6 sekund. Ponowne użycie 5 min. *Pieczęć żywotności- członkowie party otrzymują bonus 10,15,30% hp więcej, trwa 10min, ponowne użycie 15 min. *Pieczęć wiatru- każdy z członków party porusza się szybciej o 10,20,30% trwa 10 min, ponowne użycie 15 min. *Pieczęć tarczy many- członkowie party podczas używania manashielda tracą mniej many otrzymując obrażenia o 25,35,50% Alchemik zwiadowca: *Pieczęć czasu- pozwala znacznie skrócić czas do ponownego użycia umiejętności członków party o 30,50,70% (co pozwala na ciągłe utrzymywanie bonusów maga alchemika) Trwa 30 minut, ponowne użycie 30 minut. *Pieczęć krytyczna- Przez 3,5,7 sec każdy członek party ma 70,80,90% na wejście krytyka podczas ataku, ponowne użycie 20 min. *Pieczęć celności- każdy cios członków party trafia w cel, dodatkowa możliwość zadania krytycznego ataku o 5,7,10%, trwa 10 minut, ponowne użycie 15 minut. Alchemik rycerz: *Pieczęć szybkości- zwiększa szybkość ataku z różdżki, miecza, kuszy o 7,15,25%, trwa 10min, ponowne użycie 15 min. *Pieczęć tarczy żywiołu- dodatkowa obrona przed danym żywiołem 10,20,30%, trwa 10 min, ponowne użycie 15 min. *Pieczęć wieczności- Każdy buff (te po 10 min) działa o 2,4,6 minut dłużej. Wprowadziłoby to straszny zamęt ale i przydatność każdej profesji alchemika w party. Podkreślam jeszcze raz PODRASOWAĆ POTWORY do tego stopnia, żeby expienie bez buffów było nadzwyczaj trudne. Co do innych profesji? Elementalista: Znacznie zwiększyć wrażliwość potworów na żywioły a elementaliście dać możliwość rzucania aury ognia, wody itd zwiększającą atak o XXX% od danego żywiołu. Aury odporności na żywioły itp. Duchowny - niezbędne leczenie odpowiednie do balansu potworów. Nekro -znaczny DMG dealer. Połączenia profesji typu: Nekro/ele dawałyby bonusy do dmg tak samo od jednej jak i drugiej profesji. Tzn, że elementalista jak to było w zamyśle balansu daje bonus od obrażeń obszarowych a nekromanta od śmierci. Atak obszarowy śmierci zadawałby obrażenia z bonusami od obu subrofesji. Doprowadziłoby to do takiego tanu rzeczy: Rycerz: nekro/ele - dmg dealer/support bloker nekro/alchem - dmg dealer/buff duch/alchem - bloker/buff duch/ele - bloker/support dmg Zwiad: nekro/ele - dmg dealer nekro/alchem - dmg dealer/buff duch/alchem -support buff/support dmg dealer/support healer duch/ele -Support dmg dealer(lepszy niż up)/support healer Mag: nekro/ele - DMG dealer nekro/alchem -DMG dealer/buff duch/alchem -healer/buff duch/ele -healer/support dmg dealer Do party exp niezbędny byłby przynajmniej 1 buffer, 1 healer, 1 bloker no i dmg dealer. Reszta support albo dmg dealer. Świadom jestem tego, że administracji po dziurki w nosie takie pomysły, gdyż za dużo z tym roboty ;) Jednak taki balans sprawiłby, że każda z klas byłaby przydatna w takim samym stopniu w pvm jak i pvp. Wartości procentowe skilli i buffów są jedynie przybliżeniem mojej wizji. Pomysł wymagający dopracowania. Ostatnio edytowane przez Veliothe ; 20-05-14 o 23:05 |
![]() |
![]() |
#2 |
Zarejestrowany: Mar 2012
Postów: 77
|
![]()
Polać mu, dobry pomysł
|
![]() |
![]() |
#3 |
Zarejestrowany: Maj 2011
Postów: 45
|
![]()
A gdzie zgubiłeś jungle? bo adc to pal supporta mamy tanka też :D nie no dobry pomysł :D
|
![]() |
![]() |
#4 |
niby admin
Zarejestrowany: Mar 2011
Postów: 1,017
|
![]()
Pomysł zacny, szkoda że wcześniej o nim nigdzie nie czytałem, jednakże:
1) Jak fabularnie wyjaśnisz, że alchemik może używać pieczęci. Co to wogule jest z czysto fabularnego i rpg-owego punktu widzenia? 2) Skad te punkty duszy by sie zdobywało? 3) Jak wyglądało by dokładnie łączenie tych pieczęci? Oraz jak wplywalo by to na ich koszt (w sensie pkt duszy) etc. 4) Mag elementalista ma aure zywiolow juz, ktora podnosi obrazenia z nich. 5) Odpornosci na zywioly sa do uzyskania z ulepszen w eq. Nie mozna tego wstawiac wszedzie, zwlaszcza dodajac jeszcze czary na to bo poprostu ktos zrobi eq z odpornoscia 48% (taki max chyba) na jakis zywiol, dozuci do tego como lefa, jakis amulecik i bump. mamy 100%. 6) Piszesz, ze polaczenie subprofesji powinno sumowac bonusy, wiec wezmy dla przykladu necro+elem, bedzie mial + od necro, jako ze ma ogolnie lepszy dmg zadawac, oraz + od elem do zywiolow. Uderzajac taka postacia z zywiolow oczekujemy ze zrobimy duzy dmg. Zgoda, ale wez tez pod uwage, ze taki duch+alch wtedy musial by uderzac strasznie mniej. W sensie chodzi mi tutaj oto, ze aby roznica w dmg pomiedzy wyborami duch+alch,ele,necro,necro+ele byla widoczna to rozpietosc zadawanego dmg musi byc strasznie duza, co spowoduje ze expienie duch+alch bedzie malo realne. Owszem, mozna potworki odpowiednio polepszac, jednak wtedy i tak duch+alch nie poexpi nigdzie. Po czesci tak juz jest w tej aktualizacji, ale wprowadzajac twoj pomysl z tym rozbierznossc ta musiala by byc jeszcze wieksza. |
![]() |
![]() |
#5 |
Zarejestrowany: Paz 2012
Postów: 57
|
![]()
Odpowiadając na pytania, jak to mogło by wyglądać wg mnie:
1- Alchemik łącząc swoją magiczną energię (manę) z mocą kryształów (odp2) tworzy pieczęć, którą może wspomóc swoją drużynę. 2- Pieczęci mogłoby się robić z kamieni nie używanych do ulepszania ekwipunku - diamenty itd. 3- 1 jest zbyt łatwo dostępny, więc dajmy na to, że do 1 pieczęci jest potrzebne 10 diamentów i przez ich połączenie alchemik tworzy coś al'a "runę"/"runę mocy" może i "wzmocnioną czystą runę" którą mógłby on sam używać do tworzenia pieczęci / sprzedawać dla magów, by ich runy miały 10-25% większy dmg/zasięg/czas trwania/inny bonus. 4- zgadzam się - masz ele, więc dostosowuj żywioł broni do potworka i bd ci to wynagrodzone, a aurę żywiołów kiedy możesz, bo zmniejsza otrzymywany dmg od żywiołów (istnieje tylko u rycerzy ele :p). 5- zgadzam się. 6- Tutaj zgadzam się z pomysłodawcą. Nie chce mi się dzielić tego pomysłu na poszczególne klasy. Nekro + ele = duży dmg z każdego czaru + małe leczenie z mikstur i czarów Nekro + alchem = duży dmg z czarów śmierci + duże leczenie z mikstur Duch + ele = średni dmg z każdego czaru + średnie leczenie z czarów Duch + alchem = bardzo mały dmg + duże leczenie z czarów i mikstur Dodając bonusy ochrony od żywiołów: Nekro + ele = 20% od śmierci + po ~7% od każdego żywiołu Nekro + alchem = 20% od śmierci + 10-15% od fizycznych Duch + ele = 20% od świętości + po ~7% od każdego żywiołu Duch + alchem = 20% od świętości + po ~7% od każdego żywiołu W innych grach mmorpg (tak altarony to nie inne gry, ale skoro występuje tu mmorpg to jednak chyba należy zaliczyć go do tej grupy gier) jest tak, że postaci: -kasują wszystkie potworki po drodze ale same muszą uważać, bo albo wastują gdzie tylko są albo giną co 5 minut -mają praktycznie 0 dmg za to biorą na klatę co tylko widzą i biją to przez pół dnia, bo i potworki mają dla nich 0 dmg. Te pomysły to tylko moja opinia, nie każdy musi się z nimi zgadzać. Jeszcze jedna prośba do Pregusi "wogule" zmień na "w ogóle" :p Ostatnio edytowane przez Arkadiasz ; 21-05-14 o 12:24 |
![]() |
![]() |
#6 |
Zarejestrowany: Wrz 2011
Postów: 561
|
![]()
A według mnie to nie potrzebne mieszanie, teraz jest dobrze tylko przydałoby się troche poprawek, tyle w temacie
|
![]() |
![]() |
#7 | ||
Zarejestrowany: Gru 2010
Postów: 308
|
![]() Cytat:
2 Punkty duszy zdobywać można z wielu różnych rzeczy podczas expa. Choćby na przykładzie souli znanych z Tibii, poprzez klikanie magicznym kołkiem na ciała potworów (chwytać dusze) lub po prostu dłubać nożykiem w ciałach, wydobywać z nich oczy, języki, żołądki, które po wrzuceniu do kotła alchemika dawałyby nam odpowiednie ilości punktów duszy, czy jak to tam zwał. 3 Koszt jest do przemyślenia i odpowiedniego zbalansowania, tak samo łączenie. Pisałem wyżej, że Altaronów nie napiszę :) 4 Ma aurę przydatną tylko jemu. Mnie chodzi o całkowitą zależność jednej postaci od drugiej. Bez ele w party bloker z ognia otrzyma zbyt duże obrażenia, by wytrzymać atak demona. 5 Wszystko jest do zbalansowania. 6 Duch alch ma leczyć i zaopatrywać w buffy całe party. Expić solo może sobie do lvla 50~~ na potworach tak zbalansowanych, że jego dmg nie stanowiłby problemu. Tak samo nekro/ele. Olbrzymi dmg ale na smoka solo nie pójdzie, bo bez buffów, blokera czy healera smok zdejmie go na 2 strzały. (mega słabe leczenie) Cytat:
Skupiłem się głównie na buffach. Akurat padło na tę subprofę (co nie zmienia faktu ,że mag alchemik powinien mieć najwięcej buffow :) ). Tak samo duchowny może mieć aury dające % do leczenia każdego w pt czy też naturalnie przyspieszać regenerację hp/s. Tak samo nekromanta aury chroniące przed paraliżem, ogłuszeniem czy wysysaniem życia przez nieumarłe potwory. Moby powinny mieć także przeróżne debuffy typu ogłuszenie, zamęt (postać poruszałaby się w odwrotnym kierunku), blokowac możliwość leczenia się (niezbędna pomoc drugiej osoby lub buff zapobiegający temu debuffowi), oślepienie (widzimy jedynie swoją postać, efekt braku światła w podziemiach) czy też blokować możliwość atakowania - strach. Każda suba miałaby odpowiednie odporności (dla party) na te efekty. Tak samo konstelnaar znany rycerzom. Wg mnie czar ten powinien być zarezerwowany dla maga duchownego po to, by mógł chronić swojego blokera. Konstelnaar "Rycerski Michał. Aury czy pieczęci byłyby TEŻ takie, że działałyby tylko na jedną osobę w party. Rzucamy tak jak sio z cudzysłowem bądź poprzez zaznaczenie (target [oczywiście trza zdjąć różdżkę]) naszego podopiecznego. Debuffy także mogłyby pełnić rolę negatywnie wpływającą na moby. Bijemy powiedzmy demona, który przywołuje 3 żywiołaki ognia oraz 2 diabliki. Jednak nic z tego! Nasz dzielny zwiadowca duchowny rzucił na niego czystość umysłu (czar uniemożliwiający przywoływania), rycerz nekromanta łaknienie krwi (demon skupia się jedynie na ataku, nie leczy się) a mag alchemik oślepienie dymem (demon widzi jedynie rycerza przed sobą co uniemożliwia mu przerzucenie się na innych członków pt). Dałem jedynie zalążek propozycji. Takich rzeczy uzależniających postacie od siebie może być naprawdę multum. W tej chwili wygląda to tak, że jest DMG i bloker. Healerem może być każdy. @Edit <<<<<<< niech Ci będzie -.^ Ostatnio edytowane przez Veliothe ; 21-05-14 o 18:12 |
||
![]() |
![]() |
#8 |
Zarejestrowany: Wrz 2011
Postów: 561
|
![]()
to z umiejętnościami mobów to całkiem fajny pomysł, przydałoby się coś takiego, takie coś własnie utrudnia gre, a nie zmniejszanie expa itp. xd
|
![]() |
![]() |
#9 |
Mistrz Gry
Zarejestrowany: Lip 2013
Postów: 1,371
|
![]()
Część pomysłu odnośnie pieczęci zostanie wprowadzona w nowej grze.
|
![]() |
Użytkownicy aktualnie czytający ten temat: 1 (0 użytkownik(ów) i 1 gości) | |
|
|