Witaj w Altaronie!
Znajdujesz się na krawędzi między światem realnym,
a magicznym Altaronem. Zrób krok do przodu i przeżyj
niesamowitą przygodę!
|
Krótka Wiadomość |
[2023-05-02 14:55] Wprowadziliśmy kolejne drobne zmiany i poprawki. Przed zalogowaniem się do gry prosimy o pobranie najnowszej wersji klienta. Zachęcamy do zapoznania się ze szczegółową listą zmian. |
|
Narzędzia wątku | Wygląd |
|
05-10-18, 20:49 | #1 |
Zarejestrowany: Wrz 2017
Postów: 115
|
Ugi i kilka propozycji
1. Lodowe Wywerny spawn jest aktualnie nie użytkowy .
- Zwiększenie ilości lodowych wyvern na respie - Usunięcie im opicia (opcjonalne) / usunięcie uciekania na lov hp -Lekki boost dropa przedmiotów 2. Upadłe Mnichy Dokładnie to samo Żeby resp wyrabiał trzeba wchodzić na opaty/mnichy itp -Nad "głównym respem" +1 jest 1 mnich , trochę strażników krypty i "mnichy/popy" usunąć mnichy i popy i dodać tam upadłych mnichów -Lekki boost dropa 3. lodowa wiwerna - lvl z 95 na 105 lodowa wiwerna - exp 1700 na 1600 (bo lekko słabsza niż kościany) Lodowa Wiwerna od 3120 do 4680 PŻ od 1360 do 2040 PD kościany- exp z 1575 na 1500 kościany- lvl ze 130 na 110 Kościany Smok od 3280 do 4920 PŻ od 1260 do 1890 PD Wiem podane wartości są nie aktualne w 100% Poprawienie expa za kościanego smoka do 1700-1800 4. Lekki boost expa hydry 2250-2350 ( spowodowany poprawa expa kościanego) kościany- exp z 1575 na 1500 kościany- lvl ze 130 na 110 Kościany Smok od 3280 do 4920 PŻ od 1260 do 1890 PD hydra - lvl 115 na 110 (jest słabsza niż kościany smok, ma tylko o 1k hp więcej, wiec można im lvl ten sam ustalić) hydra - exp z 2600 na 2100 (jest słabsza niż kościany a daje o 1k więcej expa...) Hydra od 4080 do 6120 PŻ od 2320 do 3480 PD 5. Ograniczona liczba stworzeń wrażliwych na światło Wszystki Smoki +10/15% wrażliwości na światło Usunięcie odporności na światło Wąż morski / młody wąż morski / rak olbrzymi / wij +5/10% wrażliwości na światło 6. Poprawienie kilku potworków typu wyverna/młody smok wraz z nową aktualizacja te potwory są niezdatne do skilowania kompletnie . 7. Broń dwuręczna / Zwiadowca / Kostury Przelicznik dla broni 2h ze 105% do 108% Bełty / strzały zwiększenie ataku o 5 dla wszystkiej amunicji Zmiejszenie łamliwości przedmiotów oraz zwiększenie ataku Miotany nóż zwiększenie ataku do 40 łamliwość z 25 do 10 Zmiejszenie ceny z 3k do 1k (za 100) Złoty nóż zwiększenie ataku do 60 łamliwość z 25 do 10-15% Zwiększenie wytwarzanej ilości z samorodków złota z 20 do 50 Przydało by się by bronie powyżej działały z jakimś czarem Puginał zmiejszenie łamliwości o 5-10% Zmiejszenie ceny z 6k do 4,5k (za 100) Zwiększenie ataku o 4 dla wszystkich kosturów Aktualnie mamy wybór na serwerze grania z tarcza i mniej obrywać co jest aktualnie najbardziej opłacalne zmiany powyżej wprowadzą to iż zwiększamy ryzyko i otrzymujemy większe obrażane w zamian za możliwość zadawania większych obrażeń . Zmiany u zwiadowcy , dlaczego ? Zwiadowca jako postać trzymająca się na dystans z kuszą/ łukiem jest bez tarczy ucierpiała na aktualizacji najbardziej stąd mały buff . Noże oraż puginały zmora zwiadowcy w miare dmg("Puginały") ale uciekają szybciej niż się kupiło 8. Predkość skilowania Gadałem już z Selbo ale chciałbym usłyszeć opinie innych także zwiększenie z 1.0 do 1.25 lekki boost w początku rozgrywki potem i tak nie robi większej róznicy 9. Zwiększenie otrzymywanych pn na lvl dla wojowników z 7 na 8/9 (raz dostajemy 8 raz 9 ) . Bronie u wojownika wymagają bardzo dużej ilości siły jeśli chcemy dać punkty w siłe i obrone / sile / 2h oraz alchemi (Typowy nekro/alche) lub inne połączenie . Magowie na 200 lvl + maja praktycznie wymaxowane m lvl , gdzie wojownikowi o podobnym lvl dość sporo do tego brakuje . WSZYSTKIE WARTOŚCI PODANE W PROPOZYCJACH SĄ TYLKO PRZYKŁADOWE MOŻLIWE TEŻ IŻ GRUBO PRZESADZIŁEM . OCZYWIŚCIE WIĘKSZOŚĆ RZECZY JEST PRZEMYŚLANYCH POD BRAK ZMIANY AKTUALNEJ TABELKI / PRZY ZMIANIE TABELKI PROPOZYCJE W WIĘKSZEJ CZĘŚCI SĄ NIEPOTRZEBNE PS. Będę wdzięczny za komentarze oraz przepraszam za wszystkie błędy językowe bądź inne wpadki . Pozdrawia Ugi ;) Ostatnio edytowane przez Astero ; 05-10-18 o 20:59 |
06-10-18, 00:03 | #2 |
Zarejestrowany: Gru 2016
Postów: 89
|
bez obrazy ale z takimi zmianami to mozesz raczej swoj ots zrobic
|
06-10-18, 06:41 | #3 |
Zarejestrowany: Wrz 2017
Postów: 115
|
Głupota
|
06-10-18, 05:01 | #4 |
Zarejestrowany: Wrz 2011
Skąd: katakumby
Postów: 74
|
1/2/3.wiadmo należy coś zrobić ale tutaj przydałby się konkrety
4.tutaj się nie wypowiem 5.15% to jednak chyba za dużo 6.przed depo zawsze ktoś jest 7.Co do 2H dałbym nawet 110% dmg Zwiad - można oddać stare kpiro zmieniając dmg[czyt. osłabiając go z 100% do 70/75% zwiększy to nasz dmg o 10/25%] 8.Jeżeli wejdzie spoko jeżeli nie nic się raczej nie stanie. 9.100% na nie :c |
06-10-18, 07:44 | #5 | |
Zarejestrowany: Wrz 2017
Postów: 115
|
Cytat:
Co do zwiadka bardziej chodzi mi o urozmaicenie rozgrywki żeby był wybór kusza/ broń do rzucania + tarcza niż boostowanie dps . " 100% na nie " Jakiś argument chociaż tyci tyci ?<< Będę wdzięczny jeśli się wypowiesz na temat podkreślam na temat ;) |
|
06-10-18, 07:23 | #6 |
Zarejestrowany: Wrz 2012
Postów: 86
|
Gra jest tworzona podobno pod zdobywanie doświadczenia drużynowo a solo męczysz 1 resp to musi być wspaniałe przeżycie :D
|
06-10-18, 08:08 | #7 |
Zarejestrowany: Wrz 2012
Postów: 86
|
Uważam że gra powinna być różnorodna a nie monotonna w sensie rpg, na starym npvp mogłeś w zasadzie wszędzie expić i zarabiać co sprawiało że jak dany resp był zajęty szedłeś gdzie indziej i nie było problemu, obecna sytuacja jest tak okrojona że szkoda gadać wiele respów jest nie atrakcyjnych, nie opłacalnych a to nie powinno iść w tą stronę.
Co do zwiększenia ilości mobów na respie (resp nie wyrabia) co za tym idzie chęć kręcenia większych expów/godzinę to jestem za, zawsze byłem zwolennikiem ktoś chce kręcić nawet i 3bańki/h i maniaczyć wbić 500 poziom niech kręci. Twoja propozycja polega głównie na tym że wybrałeś ducha alchemika (tank + potowanie = największa przeżywalność) i masz 2 respy do expienia na krzyż rainadar i upiory a jeśli by ci odblokowali węże wodne, smoki to inni rycerze będą pokrzywdzeni. Stare kipro dla zwiadka jak najbardziej za. Podsumowując te posty to tylko strata czasu :) |
06-10-18, 08:38 | #8 |
Zarejestrowany: Wrz 2017
Postów: 169
|
Wypowiem sie tylko do buffowania % rycka 2h samemu grajac ryckiem 2h
Nie nie i jeszcze raz nie jedyne co potrzebuje rycek 2h to kompletnego reworka przyrostu dmg bo ma cholernie duzy dmg tak do 100-130lvl przy czym 70% tego dmg dostaje na 80lv po zalozeniu odkarzacza i wbiciu ~100-110 2h a potem roznica miedzy ~120 a 170 2h jest ZNIKOMA a tak nie powinno byc ze obok stoi 140lv rycek 2h takie same bronie on ma 130 skill na odpale ja mam 220 z graata i cainem nawet 230 i roznimy sie moze 100 dmg w potwora (STO SKILLI!) Jedyne co poprawia dmg to atak broni a obecnie w kostce... jest jakies 5% szans na ulepszenie (brawo brawo) nie znam nikogo na sezonowym serverze kto ulepszyl chociaz na +1 sam wjebalem z 11 przedmiotow w tym 2 miecze krolow i szpona navarog tez wrzucal pare itemow i nawet na +1 nie wbilo a z tego co pamietam to niby 50% szans bylo czyli jedyna rzecz ktora boostuje dmg rycka na h-lvl jest skopana gratuluje xD |
06-10-18, 11:24 | #9 |
Lubię placki
Zarejestrowany: Lis 2012
Postów: 2,264
|
1. Spawn jest używany, można tam robić przyzwoite k/h z dobrym lootem.
2. Zanotowałem propozycję. 3. i 4. ja tutaj nic nie jestem w stanie wskórać. 5. Tak jakby... nie napisałeś ani jednego argumentu. Rozumiem jaki jest argument - jestes rycerzem alchemikiem i chciałbyś bić te potwory mocniej niż inni. Na tej zasadzie moglibyśmy jednak wszystkim potworom dać wrażliwość na światło/mrok/żywioł naraz. 6. Można trenować na innych potworach/można trenować z innymi graczami. Ten temat był już wałkowany. Jest zmiana, smokowi oberwało się przy okazji, ale są alternatywne rozwiązania. 7. Problem w dmg rycerza w PVP, przy zwiększeniu mu dmg do 108%. J.w. w przypadku bełtów i strzał - myślimy nad innym rozwiązaniem. Łamliwości - trochę skomplikowane (dodawanie nowych czarów), ale zanotuję sobie jako opcję na kiedyś. Puginały - Zanotuję sobie, ale pewnie nie uda się przeforsować. Atak kosturów - kosturów nadal można używać w walce drużynowej. Ale do rozważenia. Zwiadowca na aktualizacji najbardziej skorzystał (obok rycerza 1h), dodatkowo niewykluczone, że będą kolejne pozytywne zmiany. 8. Jak dla mnie - nie można tego zmienić kiedy ludzie już poświęcili czas na trening. Byłoby to niesprawiedliwe. Plus skillowanie jest fakultatywne, po to są PNy. 9. Taki charakter wojownika, nie musi mieć wszystkiego wymaksowanego. Na tych poziomach nadal spokojnie konkuruje z magiem, a inni wojownicy wcale nie są od niego lepsi. Nie widzę powodu dla tej zmiany. Co do ulepszania w kostce - ono działa, sam testowałem. Mając plecak przedmiotów sporo z nich ulepszyłem na +1 (mniej niż 10, więcej niż 5), jakiś ulepszyłem na plus dwa w ramach testów czy to możliwe. Podsumowując - sprawdziłem ten mechanizm i nie wymaga on zmian. |
06-10-18, 11:32 | #10 | |
Zarejestrowany: Wrz 2017
Postów: 169
|
Cytat:
Jezeli robiles to na test serverze to wydaje mi sie ze jest tam cos zmienione bo doszly mnie sluchy ze przy ulepszaniu zwojami do +3 zawsze wchodzi (na tescie) przynajmniej eremce jak sprawdzal jak czesto wchodza przedmioty na +5 to zrobil 100 itemow i wszystkie bez palenia na +3 wbijalo Ostatnio edytowane przez Bryndzaarron ; 06-10-18 o 11:38 |
|
Użytkownicy aktualnie czytający ten temat: 1 (0 użytkownik(ów) i 1 gości) | |
|
|