Temat: Ekonomia gry
Zobacz pojedynczy post
Stare 08-04-16, 20:58   #6
MrMavado
 
Avatar MrMavado
 
Zarejestrowany: Lip 2011
Skąd: Ziemia Dobrzyńska
Postów: 52
Domyślnie

Wiadomo, że przy wszystkim potrzebny jest balans. Nie może być niczego za mało, ani za dużo, co faktycznie łatwe do osiągnięcia nie jest.
Co do ulepszeń to widziałbym je jako coś więcej niż zwykłe podniesienie statystyk. Wyglądałoby to tak: z odpowiednich materiałów kowal wytwarza ulepszenie, które może następnie wkuć do broni, pancerza.
Myślałem nad tym chwilę i oto kilka propozycji takowych ulepszeń:
- atak rozpryskowy co 5-10 ataków (cios dodatkowo trafia w 2 losowe miejsca wokół atakowanego celu)
- kontra (szansa na to, że atak fizyczny zostanie odbity we wroga)
- przebicie (szansa na zignorowanie wrogiego pancerza).
Możliwości jest jeszcze wiele.
Kowale-magowie mogliby mieć odmienne przepisy. Mogłyby istnieć nawet takie, które dostępne byłyby wyłącznie dla danej subprofesji. Np:
- magowie nekromanci tworzyliby ulepszenie z szansą na uleczenie zależne od siły zranienia wroga, albo ulepszenie z szansą na to, że zabity nieumarły powstanie i zacznie walczyć dla nas, bądź też 20 sekundowy szał po zabiciu gracza powiększający obrażenia.
- Elementaliści dawaliby szansę na trzęsienie ziemi (uderzenie w 3-4 kratki przed siebie, dodatkowo spowolnienie na 2 sekundy), albo tornado (coś jak odes rago).
- Duchowni szansę na wchłonięcie ataku żywiołu śmierci i odnowienie z niego many
Oczywiście powyższe pomysły mogą być trudne do wykorzystania, być może nawet bezużyteczne, ale bardziej doświadczeni z pewnością są w stanie coś zasugerować. Jestem pewien, że gracze zaczęliby tworzyć swój własny, niepowtarzalny rynsztunek o dopasowanych przez siebie cechach.
Opisy są ogólne i być może powinienem je od siebie jakoś oddzielić, doprecyzować, niemniej w kwestii craftingu taka jest moja wizja.
MrMavado jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem