Temat: Ekonomia gry
Zobacz pojedynczy post
Stare 08-04-16, 16:52   #1
MrMavado
 
Avatar MrMavado
 
Zarejestrowany: Lip 2011
Skąd: Ziemia Dobrzyńska
Postów: 52
Domyślnie Ekonomia gry

Obok questów, expowisk i pvp jedną z ważniejszych rzeczy wpływających na przyjemność czerpaną z gry jest sposób w jaki gracze mogą się bogacić, handlować i wykorzystywać to, co zbierają w świecie gry. Ponieważ trwają prace nad nową grą, zaś admini nadal będą obserwować propozycje graczy, to warto o tym podyskutować. Mam kilka uwag co do tego, na co powinno się zwrócić uwagę w tym temacie.

1. Ekonomia kreowana przez graczy

Coś czego wielu graczy pożąda, a czego wiele gier MMORPG im nie daje to dominująca rola wymiany handlowej między graczami, od której zależą polowania i starcia z innymi. Im większe profity czerpiemy ze współpracy z graczami tym lepiej dla realności świata.
Zarówno w Tibi, jak i w Altaronie przedmioty zbierane z potworów są sprzedawane głównie u NPC. Podobnie przedmioty potrzebne na polowaniach brane są od NPC. Co powiedzielibyście gdyby o np. kupowanie amunicji i mikstur możliwe było tylko u innych graczy? Wiem, że to wymaga pewnej społeczności i pracy nad balansem i sposobem tworzenia przedmiotów, lecz może jest to warte wysiłku? W końcu w tej grze dla wielu chodzi głównie o klimat RPG, który taka ekonomia pobudza ogromnie.
Odniosę się do tego jeszcze później.

2. Rzemiosło
Wiele gier posiada system craftingu, który ma pewne znaczenie z punktu widzenia rozgrywki. Zależy mi jednak, aby takowy system był odpowiednio dostosowany do mechaniki gry. Przede wszystkim należy uczynić tworzenie przedmiotów opłacalnym dla każdego z graczy. Jeżeli jakiś potwór jest częstym obiektem polowań to powinny z niego wypadać przedmioty o bardzo powszechnym zastosowaniu. Może mogłyby występować potwory, na które polowano by wyłącznie dla składników rzemieślniczych.
Obecnie wyłącznie alchemicy zajmują się wytwarzaniem pewnych użytkowych przedmiotów, a przecież mogłoby to zostać znacznie lepiej rozwinięte. To, o czym mówiłem: amunicja, ulepszenia do uzbrojenia, jego naprawa, oraz wiele innych. Przy tym do tworzenia niektórych przedmiotów potrzebne byłyby warsztaty umiejscowione w domkach lub rezydencjach. Dzięki temu niektórzy gracze mogliby zyskać znaczną renomę wśród innych dzięki swoim wyrobom. Przy tym wynajem takich warsztatów mniej zamożnym rzemieślnikom również mógłby przynosić zysk.
Kiedyś administracja wspominała, że dodawanie kolejnych umiejętności do gry jest niemożliwe ze względu na clienta. Mam nadzieję, że w nowej grze zobaczymy nowe zdolności do rozwijania, niekoniecznie związane z walką.

Przykładowe rzemiosła (do szerokiej dyskusji):
Zbrojmistrzostwo: Ulepszanie zbroi i broni za pomocą metalowych elementów, rozkładanie pancerzy na części oraz ich naprawa. We współpracy z innymi profesjami może tworzyć bronie i pancerze o wyjątkowych cechach.
Krawiectwo: Tworzenie tkanin, które można wykorzystać w tworzeniu zbroi i dające im pewne bonusy. Spod jego warsztatu mogą wyjść również przedmioty ozdobne i inne rzeczy niezbędne dla innych profesji.
Kucharstwo(może do tego uprawa?): Aby profesja miała sens jej dania muszą dawać prawdziwe bonusy, przydatne zarówno w walkach, jak i na polowaniach. Do tego jakieś dodatki typu wytwarzanie oliwy do podpalania przeciwników i przedmiotów, obróbka roślin w celu uzyskania nasion przydatnych alchemikom i sądzę, że wielu będzie chciało zająć się tym zawodem.
Ciesielstwo: Meble, przedmioty do użytku w czasie walki, takie jak barykady. Naprawa warsztatów, gdyby te z czasem ulegały uszkodzeniu. Uzbrojenie i amunicja dla łuczników.
Górnictwo i jubilerstwo: Odnajdywanie złóż i ich eksploatacja, obróbka rud metali, umieszczanie szlachetnych klejnotów w przedmiotach, wytwarzanie biżuterii.
Inżynieria: Tutaj możliwości jest bardzo wiele. Wiadomo, że krasnoludy Ajsoru posiadły wiedzę o wielu niewyobrażalnych technologiach. Pułapki, maszyny do warsztatów, może coś co wspomoże ciężko opancerzonych żołnierzy w szybszym poruszaniu się? Kto wie co kryje się w tęgich głowach geniuszy?

3. Loot i jego wykorzystanie

Uważam, że bardzo ważne jest, aby dokładnie przemyśleć to, jaki loot ma lecieć z potworów. I nie chodzi tu tylko o to, aby z czerwi nie leciały zbroje na setny poziom, lecz aby każdy przedmiot wypadający z moba miał faktyczne znaczenie dla ekonomii. Jeżeli przeciwnik jest przeznaczony dla 10-20 poziomu, to powinien np. wyrzucać z siebie zioła do tworzenia podstawowych mikstur, materiały na proste przedmioty, a jeżeli na poziom 80-100, to powinny wypadać z niego przedmioty, które graczom na tym poziomie właśnie się przydadzą.
Warto przy tym wspomnieć, że jeżeli jakiś surowiec należy zebrać podnosząc go z ziemi, lub pozyskując za pomocą narzędzia, to
Odnosząc się do poprzedniego punktu większość przedmiotów w grze mogłaby być rozkładana na części. I tak na przykład zbroje dawałyby metalowe części do wykorzystania przy ulepszaniu i naprawie pancerzy. Otrzymywana ilość byłaby zależna od masy, a od wartości przedmiotu zależałoby jak dobre części z niego uzyskamy.

4. Giełda

Jeżeli gracze będą potrzebowali hurtowych ilości przedmiotów i chcieli je wymieniać z innymi, to należy udostępnić im do tego odpowiednie udogodnienia. Umieszczona w grze tablica ogłoszeniowa z dołączoną wyszukiwarką mogłaby bardzo pomóc. Gracze umieszczaliby oferty kupna/sprzedaży czekając na odpowiedź. Mamy rzecz jasna forum, lecz odpowiednie zaimplementowanie tego rozwiązania do gry wydaje mi się dobrym pomysłem. Przydatne byłyby także listy przedmiotów najbardziej pożądanych. Dawałoby to pojęcie o tym w jakie miejsce należy się udać podczas najbliższego expa, aby najlepiej zarobić.
Do tego wyjątkowo rzadkie i pożądane przedmioty mogłyby być za opłatą umieszczane w gablotach w budynku przeznaczonym do handlu, a następnie licytowane przez graczy u odpowiedniego NPC.

5. Punkty handlowe
Mam także pomysł, aby zamiast lootbagów gracze mogli korzystać z punktów handlowych. Pomiędzy punktami handlowymi możliwe byłoby przesyłanie przedmiotów za pewną opłatą. Skutkiem tego nie byłoby potrzebne bieganie w tę i z powrotem do depozytu i wzrosłaby podaż wielu materiałów na rynku.
Dodatkowym smaczkiem mogłyby być wojny gildyjne o te punkty, w których należy takie punkty utrzymać przez pewien czas, a po zdobyciu gildia czerpałaby zyski z przesyłu przedmiotów.

Wiem, że PvP to dla większości podstawa, jednakże dla niektórych istotne są także elementy poboczne, które tworzą otoczkę całej rozgrywki. Stąd sądzę, że warto popracować nieco właśnie w tym kierunku.
To tyle z mojej strony. Te kilka idei mogą wydać się ciekawe, mogą wydać się absurdalne, lecz mi zależy najbardziej na waszych opiniach i sugestiach.
__________________
Stonoga rzeczna tududu tududu jest niebezpieczna tududu tududu
MrMavado jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem