Zobacz pojedynczy post
Stare 07-01-16, 16:57   #37
ezzak
 
Zarejestrowany: Maj 2015
Postów: 126
Domyślnie

@Altrel

Nie ulepszyliście zwiadowców, zmieniliście mechanikę obrażeń i naprawiliście błąd dotyczący naliczania bonusów do obrażeń.

System sakiewek wychodzących na zero - na zero, ale dla kogo, przecież 100 poziom i 200 to różnica w obrażeniach, a sakiewki te same.

Mag bijący solo takie, a nie inne potwory - przypomnę Mervakisowi jak napisałem, "ty durniu teraz robi się duże expy z SD, a jak odblokujecie pociski to będzie to samo, tylko, że z pocisków." Można sobie kliknąć w stream Azury, który strzela w demony po 1800 z różdżki + pocisku właśnie teraz.

Nowy system run - spoko, tylko czemu przy okazji nowego rozwiązania zwiększono DMG magów o kilka %, a jak je wymaxują będzie to jakieś 20%+

I proponowane zmiany, o których chyba już pisałem:

Runy - zamiast zwykłego zwiększenia obrażeń o 15% w przypadku naładowania pocisku/gfb niech on podpala/zatruwa przeciwnika na X czasu, zadając Y dmg co Z sekund, gdzie X i Z zależne od poziomu magicznego, Y zależne od obrażeń zadanych pociskiem/gfb.

Zwiadowcy - po naprawieniu błędów nie wymagają zmian

Sakiewki - nie trzeba zmniejszać sakiewek, tylko obrażenia

Klejnoty - Niech wciąż pokazują jaki bonus zostanie dodany, ale wszystkie bonusy dotyczące zadawania i redukcji obrażeń powinny zostać podzielone przez 2. 12%/18% to już nie tyle co 24%/36%, a sam set nie powinien zwiększać możliwości postaci o 1/4, 1/3.
ezzak jest nieaktywny   Odpowiedź z Cytatem