Zobacz pojedynczy post
Stare 01-12-12, 20:31   #1
Zapowiedź - Co tam ciekawego jeszcze zepsujemy?
Trav Trav jest nieaktywny 01-12-12, 20:31

Trochę czasu już minęło, więc pozwalam sobie trochę poopowiadać o postępach w pracach nad łatką do gry. Może zacznę od wesołej wieści - łatka wyjdzie w piątek 7 grudnia, czyli za tydzień. Teraz, gdy podałem datę publicznie, to trzeba się jej już będzie trzymać i nie spóźniać :)

No to kilka słów na jej temat. Ostatnim razem mówiłem między innymi o potworach i zmianach w ich łupach. Nie tylko to ich jednak dotknęło - od tamtego czasu dokonano również u nich wielu modyfikacji w odpornościach na różne typy obrażeń. Właściwie każdy stwór jest teraz na jakiś żywioł odporny bardziej, a na jakiś mniej, czy wręcz wrażliwy. Oby to urozmaiciło nieco Wasze polowania, dodając nieco wymagań co do przygotowania na nie!


Poważnym modyfikacjom uległy też czary. Magiczne Cięcie oraz Miecz Zegiona wojownika cierpiały, gdy używano przy nich broni zaczarowanej. Mam nadzieję, że udało się nam zaradzić wreszcie temu problemowi i zadawane obrażenia będą bliższe tym od broni fizycznej. To jednak nie wszystko. Dodatkowo wojownik zyska podobne do wspomnianego Cięcia, choć mocniejsze, nowe czary obszarowe bijące z żywiołów (elementalista) i mroku (nekromanta). Odpowiednio dobrane do przeciwnika powinny sprowadzić niemałe spustoszenie. Rycerz specjalizujący się w broni jednoręcznej otrzyma również do swojego arsenału Tarczę Żywiołów - czar, który niczym Gruboskórny ochroni przed magią gracza dzierżącego tarczę, lecz przez dłuższy czas i z mocą zależną od jej rodzaju i umiejętności obrony postaci.


Umiejętność Gradu Pocisków to jedna z niewielu nowości, jakie otrzyma łucznik - profesja najmniej chyba przez nas ukochana w tej łatce. Tak jak nazwa sugeruje jest to czar ofensywny pokrywający większy obszar, a nie jeden cel. Będzie wymagał sporej garści amunicji na strzał. Nekromanci również otrzymają możliwość czarowania swoich puginałów, by zadawały magiczne obrażenia przy Skrytobójcy i Kaleczących Sztyletach.


Mag, jeśli chodzi o czary, doznał odnowienia. Runy pocisków zostały trochę wzmocnione w taki sposób, że dorównały mocą Świętemu Pociskowi. Utworzono też dla nekromantów nową runę Pocisku Mroku - również równą poprzednim pięciu. Potężny Pocisk Śmierci jednak wciąż króluje pod względem zadawanych obrażeń, o to się nie martwcie. Drugą zmianą jest pozbycie się run tworzących (pojedyncze bądź większe) pola ognia, trucizny czy energii zastępując je runami powodującymi zatrucie, podpalenie, porażenie pojedyncze bądź masowe. Będą to więc runy podobne do Odparcia Zła maga duchownego, ale powszechne i o wiele słabsze. Poza tym nowość dla magów duchownych. Znane jest Wam zapewne zaklęcie Uzdrowienia drugiej wybranej osoby. Wprowadzona zostanie również potężniejsza jego wersja, jednak z obostrzeniami. Nie będzie można jej użyć na sobie, ani na obcym graczu, a jedynie na postaci należącej do tej samej drużyny, co uzdrowiciel.
Swoją drogą - czy ktoś zauważył, że czar Śnieżyca ma niewłaściwą inkantację? :D Zostanie ona poprawiona przy okazji zmiany tego zaklęcia na coś znacznie silniejszego, niż jest teraz. Wiedzcie, że nie wszystkie zmiany w czarach wymieniłem, a jedynie te najciekawsze. Sporo tego zrobiono - a to zmiany jakichś wymagań poziomowych, kosztów many czy długości wyczerpania po rzuceniu. Na razie jednak tyle.


Wciąż staramy się również zachęcić graczy do korzystania z zaczarowanego oręża. W tym celu między innymi zmieniono właściwie wszystko (obrażenia, koszt many, wymagania poziomowe) w różdżkach i kosturach, ale nie tylko. W ramach poprawienia obronności wojownika przyjrzano się dokładniej wzorom na redukowanie obrażeń tarczą, czy też bronią dwuręczną. Powiem tyle, że obrona zarówno broni, jak i tarczy odegra teraz trochę większą rolę, niż odgrywała dotąd, dlatego nie zdziwcie się, gdy ujrzycie inne statystyki czy wymagania poziomowe swojej broni i tarcz. Miejmy nadzieję, że teraz rzeczywiście będzie można poważniej rozważać wybór między wojownikiem jedno- a dwuręcznym.

Chcielibyśmy również zachęcić mocniej do drużynowej współpracy. Nie tylko tamtym mocniejszym czarem uzdrowienia, ale również bonusami do zdobywanych dzielonych punktów doświadczenia, gdy gramy w grupach kilkuosobowych. Będą one teraz wyraźniej zauważane niż dotąd.

Czy to wszystko? Cóż, pewnie o czymś zapomniałem, ale z ważniejszych rzeczy tak. Rzecz jasna ciągle na boku robi się coś mniejszego: a to dorzuci parę nowych mebli i ozdób domowych, a to da możliwość podróżowania karawaną do Bekalelu i z powrotem nie tylko o określonej godzinie, a to stworzy się nowe narzędzie dla alchemików - moździerz do wydobywania prochów ze zwłok pewnych potworów. To wszystko jednak są drobnostki, więc nie poświęcę im wielkiej uwagi.


Póki co miłego wieczoru, cierpliwości i dobrej zabawy życzę ja oraz
Ekipa Altaron.pl

Trav
Super Moderator
Zarejestrowany: Wrz 2009
Postów: 347
Odwiedzin: 24409
Odpowiedź z Cytatem