Zobacz pojedynczy post
Stare 08-12-16, 08:14   #1
Graata
 
Zarejestrowany: Kwi 2015
Postów: 118
Domyślnie Czary - paral i ten drugi

Czar zatrzymania czasu tj. 'paral' maga nekro i przyspieszenie drużyny maga duchownego ma swoje wady.
Pamiętacie jak irytujące było to, że paral działa również na naszych?
Żeby to załagodzić wprowadzono później, nie działanie parala na członków twojej drużyny.
Ale nie wiele to pomogło. Na wojnie często padaliśmy więc co chwile trzeba było dodawać te same osoby do drużyny, a w większości sytuacji nie było na to czasu.

Moim pomysłem jest, żebyśmy po zgonie nie tracili swojej drużyny.


Czy to przypadkiem nie sprawi, że na openkach magi będą non stop paralować?
Co jak co, ale ten paral zabiera bodajże 2k many, non stop paralowanie będzie możliwe wtedy, gdy magów będzie sporo. Ponadto magowie lecą jako pierwsi do odstrzału. Ale nawet jeśli, czy jest w tym coś złego? To jest taka 'ostateczna obrona' przy podbicu do kogoś. Kluczowe będzie tutaj ogarnięcie maga, tj. paral w tym samym czasie enemy parala.

Wyobraźcie sobie. 20 osób na południu, 20 osób na północy. Raszujemy na siebie. Od 'północnych' leci paral i w tym czasie południowcy są sparalowani. W tym samym czasie południowcy również rzucają parala, i ''północni'' są również sparalowani. Obie drużyny wygladają jak by mieli laga. Bajka.

Plusem jest to, że nie ograniczało by się to do tego, kto pierwszy puści parala, zawsze można by tą sytuację odwrócić.

Zaś co do czaru przyśpieszenia maga duch. to też ma on swoje zalety. W czasie, gdy dochodzi do pogoni za kimś, nie ma czasu rozdawać pt, odrazu exiva i lecimy. W sytuacji, gdy wszyscy mają drużynę, dostają kopa do speeda i 'łapanka' jest znacznie efektywniejsza. Do rashu też jest spoko.
Graata jest nieaktywny