HP, Mana, DMG, a lvl, mlvl i profesja
Osobiście uważam, że te wartości trzeba ustalić od nowa. Mieszając łyżką gówno, dalej będzie to gówno i nic nie zrobimy.
|
Po moich obserwacjach dostrzegłem pewne zachowania u ludzi, iż próbują balans testowy zrobić dla siebie pod dana profesję :D Zrozumcie jedno że tu nie da się zrobić obrażeń efektownych do danej profesji i skilli ponieważ za wiele na tym silniku nie da się wykrzesać. Z jednej strony dodanie setów starych na hp dłużej stoisz i więcej ludzi będzie chciało na dłużej grać ale po pewnym czasie osiągnięciu wyższych lvli będzie was męczyło bicie jednego człowieka np 1h czy tam dwie z wielu powodów że będzie potrzebna większa grupa ludzi aby go zabić.
|
Też uważam, że nie da się osiągnąć dobrego balansu bo jest za dużo kombinacji z klasami/profesjami.
Chcąc poprawić np: maga duchownego - alchemika - jeżeli podkręcimy dmg dla tej kombinacji duch-alch - to wtedy rycerz czy zwiad duch-alch znowu bije za dużo. To może zmieńmy tylko dmg maga - to wtedy mag nekro będzie bił za dużo. I tak to leci dalej - bo obecnie nie da się podnieść dmgu/odporności dla konkretnej profesji/klas bez naruszenia pozostałych. W tibii były 4 rodzaje profesji i tam można było balansować każdą osobno. Tu mamy 15 różnych typów powiązanych ze sobą, plus dodatkowe 12 (bez wybierania drugiej profesji). Dużo mieszają też pny - przez co przyrost skilli czy dmgu w stosunku do skilli nie jest liniowy. |
Gdyby nie było możliwości rozdawania punktów na dane skille i umiejętności to gra dopiero by nabrała sensownej rozgrywki na bardzo długi czas ale nie wiem czy są w stanie ustawić proporcjonalne aby skille rosły, a grało by się o wiele sensowniej myślę i lepiej.
|
Czasy w strefie GMT +1. Teraz jest 13:24. |
Powered by vBulletin Version 3.8.4
Copyright 2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Tłumaczenie: vBHELP.pl - Polski Support vBulletin