Forum Altaron.pl

Forum Altaron.pl (https://forum.altaron.pl/index.php)
-   Archiwum (https://forum.altaron.pl/forumdisplay.php?f=114)
-   -   Proponowane zmiany w magach (https://forum.altaron.pl/showthread.php?t=16133)

Altrel 25-06-15 17:05

Proponowane zmiany w magach
 
Przeglądając ostatnie tematy odnośnie magów chcielibyśmy zaproponować następujące zmiany oraz poznać Waszą opinię na ich temat:

1. Paraliż maga nekromanty nie działałby na osoby będące z Nim w drużynie, więc spowalniałby jedynie wrogów.
2. Czar przyspieszający magów duchownych działałby tylko na osoby będące w Nim w drużynie, a co za tym idzie nie zdejmował paraliżu wrogom.
3. Mag duchowny otrzymałby możliwość tworzenia run, które 'wysysałyby' manę przeciwnika i przywracały ją używającemu runy zależnie od poziomu magii używajacego [mlvl*1,6 - mlvl*2.0] (do użycia tylko przez maga duchownego) - 100% wyssanej many, runa powodowałaby:
a) Wartość many, którą traciłby atakowany używający pierścienia magicznej tarczy byłaby mniejsza niż ta, którą traci podczas aktualnych ataków ze strony maga duchownego.
b) Mag duchowny byłby trudniejszy do zabicia, gdy używa pierścienia magicznej tarczy od maga nekromanty (aktualnie oboje mają tę samą wytrzymałość).

sebastianix 25-06-15 17:45

Jak dla mnie, może być. Fajny pomysł z runami, ale widziałbym to dla obu profesji, nie tylko dla duchownego.
W ogóle może trochę inaczej. Rune ogólną dla maga, która by oddawała komuś manę 0.8x mglvl/0.9xmglvl. Nie dużo ale można by było kogoś "manasować" na odległość. Zwiększyło by to przeżywalność maga. Manasowanie nie bylo by duze. 10 osób by dało około 1500 many na turę z jakimś sporym exhoustem. To nie dużo ale zawsze, w porównaniu ze 10 osob na ture moze uchnac za 7000?. Działało by to jak leczenie wojownika.

ezzak 25-06-15 17:50

Cytat:

Napisał Altrel (Post 131733)
Przeglądając ostatnie tematy odnośnie magów chcielibyśmy zaproponować następujące zmiany oraz poznać Waszą opinię na ich temat:

1. Paraliż maga nekromanty nie działałby na osoby będące z Nim w drużynie, więc spowalniałby jedynie wrogów.
2. Czar przyspieszający magów duchownych działałby tylko na osoby będące w Nim w drużynie, a co za tym idzie nie zdejmował paraliżu wrogom.
3. Mag duchowny otrzymałby możliwość tworzenia run, które 'wysysałyby' manę przeciwnika i przywracały ją używającemu runy zależnie od poziomu magii używajacego [mlvl*1,6 - mlvl*2.0] (do użycia tylko przez maga duchownego) - 100% wyssanej many, runa powodowałaby:
a) Wartość many, którą traciłby atakowany używający pierścienia magicznej tarczy byłaby mniejsza niż ta, którą traci podczas aktualnych ataków ze strony maga duchownego.
b) Mag duchowny byłby trudniejszy do zabicia, gdy używa pierścienia magicznej tarczy od maga nekromanty (aktualnie oboje mają tę samą wytrzymałość).

Parale i przyspieszenia - to musi być coś przemyślanego, niech zostanie jak jest teraz.
Co do runy wyssania many jestem neutralny

neilran 25-06-15 18:00

Cytat:

Napisał sebastianix (Post 131735)
Nie dużo ale można by było kogoś "manasować" na odległość.

Nie jestem pewny czy dobrze zrozumiałeś (albo ja?) - chodzi nie o mana runki, tylko o runy wyssania many.

Nie lepiej żeby mógł je używać każdy mag, przy czym magowie duchowni o 35% skuteczniej od pozostałych? Chociaż jeżeli mowa o niewielkich wartościach wysysania many to faktycznie byłoby to wtedy bez sensu.

A owe runki będą działały pvm? (pewnie będzie to nie opłacalne, ale pytam z ciekawości) :D

Obles 25-06-15 18:00

Cytat:

Napisał sebastianix (Post 131735)
Jak dla mnie, może być. Fajny pomysł z runami, ale widziałbym to dla obu profesji, nie tylko dla duchownego.
W ogóle może trochę inaczej. Rune ogólną dla maga, która by oddawała komuś manę 0.8x mglvl/0.9xmglvl. Nie dużo ale można by było kogoś "manasować" na odległość. Zwiększyło by to przeżywalność maga. Manasowanie nie bylo by duze. 10 osób by dało około 1500 many na turę z jakimś sporym exhoustem. Działało by to jak leczenie wojownika.

I jakie plusy będzie miał wtedy mag duchowny?
Twoja propozycja jest nieprzemyślana, wtedy mag byłby o wiele za bardzo żywotną postacią.

Co do tematu - runa ok, ale paraliż sam nie wiem. Zawsze było to bronione argumentem czysto rpg - w końcu to zagięcie czasu i powinno być równe dla wszystkich. Jest to potężny czar, który umiejętnie stosowany sieje popłoch, magowie nekromanci potrzebują skilla. Czy wtedy ten czar nie będzie zbyt op? Są przecież runy mgły, tylko te trzeba zrobić, a o to trudno, jednak to mi się zawsze podobało - drużyny walczące, swoją wygraną mogą oprzeć na odpowiednim przygotowaniu zapasów (czy to bomb czy właśnie run mgły...).

A może runy mgły na jedną kratkę? Pierścień magicznej tarczy, który dawałby również przyspieszenie, tak by magowie mogli łatwiej rzucać dobre parale?

Przemyślcie to dobrze - Wy, walczący, by potem nie było plucia sobie w brodę.

Altrel 25-06-15 18:05

Cytat:

Napisał neilran (Post 131738)
A owe runki będą działały pvm? (pewnie będzie to nie opłacalne, ale pytam z ciekawości) :D

Nie będą działały w PVE. Potwory nie posiadają parametru many.

Katamaran 25-06-15 19:32

Super pomysl z paralizem

Boltzer 25-06-15 20:10

Wydaje mi się, że Mag Nekromanta, zasługuje na paraliż osób tylko po za party.

inbass 25-06-15 20:36

Czy ta runa będzie zaliczana do czarów ofensywnych typu pocisk ognia? Jeżeli przykładowo użyję tej runy, na przeciwniku, to będę miał cd na użycie jakiś pocisków?

Altrel 25-06-15 20:43

Tak, będzie to runa ofensywna nadająca osobie, która jej używa czaszkę oraz uniemożliwiająca wyprowadzenie innego czaru/runy atakującej w tym czasie. Nada magom duchownym znaczenia w pvp, w odpowiedniej kombinacji liczbowej magowie duchowni będą mogli pozbawiać wojowników many uniemożliwiając im wrzucenie czarów typu 'kostelnaar' torując magom nekromantom drogę do ich pokonania, będą się też mogli naprzykrzyć uciekającym przeciwnikom.

Na serwerze non-pvp runa nie będzie miała zastosowania.


Czasy w strefie GMT +1. Teraz jest 09:43.

Powered by vBulletin Version 3.8.4
Copyright 2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Tłumaczenie: vBHELP.pl - Polski Support vBulletin