Rian
03-03-13, 11:46
Ostatnio postanowiłem z Kofnerem pójść na smoki. Pomijając fakt, ze 35 lvl mag i 39 lvl zwiad raczej głęboko się nie zapuszczą, wpadłem na pewien pomysł.
Odporności . Aktualnie w Altaronie mamy plecaki dające 5% odporności na dany żywioł oraz naszyjniki/amulety dające jej nieco więcej. Pomyślałem, że warto byłoby to rozszerzyć. Aby ulepszyć zbroję/tarczę przeciwko żywiołowi, należałoby użyć kostki transmutacji. Zauważyłem, że w kostce jest coś dla każdej profesji:wojownicy mogą ulepszać broń, zwiadowcy twrzyć amunicję, a magowie łączyć runy. Ulepszanie ekwipunku przeciwko żywiołom służyłoby każdej profesji. Przepis byłby prosty: do kostki należałoby włożyć fragment ekwipunku który chce się ulepszyć, runę żywiołu przed którym ma chronić pancerz oraz zwój przemiany, adekwatny do rodzaju pancerza. Po użyciu kostki ekwipunek nabierałby mocy ochrony przed żywiołem, jednak istniałoby powiedzmy 20% szansy na zniszczenie pancerza. Zastosowanie błogosławionego zwoju dawałoby 100% szans na ulepszenie. Np. wkładamy do kostki transmutacji płaszcz czarnoksiężnika, zwój przemiany wzmacniający opancerzenie niskiej klasy oraz runę ładunku ognia. Udane ulepszenie dawałoby 5% odporności na dany żywioł, przy czym aby uniknąć osoby całkowicie odpornej jeden fragment ekwipunku można by ulepszyć maksymalnie 3 razy. W takiej sytuacji maksymalna odporność wynosiłaby
4(4 część eq)*15%+20%(za naszyjnik)+5%(za plecak)=85% odporności, czyli całkiem sporo.
Jednak, co jeśli nagle okazałoby się, ze odporność na ogień staje się nam całkowicie nieprzydatna, bo zaczynamy expić na innym rodzaju potworów?
W takiej sytuacji do kostki transmutacji należałoby włożyć przedmiot, runę rozładowania oraz zwój adekwatny do rodzaju pancerza. Tutaj można już darować sobie szansę niepowodzenia. Jeden przedmiot mógłby zapewniać ochronę tylko przeciwko jednemu rodzajowi obrażeń.
Jeśli jednak uważacie, że to uczyniłoby graczy zbyt silnymi, istnieje sposób na zmniejszenie atrakcyjności takiego sposobu zdobywania odporności. Należałoby dodać szansę niepowodzenia podczas operacji zdejmowania odporności, którą niwelowałoby użycie błogosławionego zwoju.
Kolejną sprawą jest tworzenie nowych przedmiotów. Bardzo podoba mi się pomysł Attaxa (https://forum.altaron.pl/showthread.php?t=3164&highlight=attax+proponuje) na możliwość tworzenie przedmiotów przez każdą profesję. Jednak ja uważam, że rozgraniczanie profesji ze względu na crafting jest niepotrzebne. Każda profesja mogłaby tworzyć te same przedmioty.
Zacznijmy od tego jak i gdzie. Na tablicy ogłoszeń przed karczmą wisi ogłoszenie iż płatnerz poszukuje pomocnika. Jest ono częścią pewnego qesta, jednak można je także wykorzystać do craftingu. Mianowicie Piotr mógłby nas uczyć jak tworzyć przedmioty.
Wyglądałoby to mniej więcej tak, że my płacimy mu za naukę tworzenia przedmiotów. W dzienniku pojawiłaby się nowa zakładka (podobna do księgi czarów i przepisów alchemika). Pojawiałyby się w niej przepisy na tworzenie przedmiotów. Tworzenie przedmiotów mogłoby bazować na umiejętności Zręczność, bądź też zamiast bezużytecznej Walki Wręcz można by wprowadzić umiejętność Rzemiosło.
Po zakupie przepisu u Piotra pojawiałby się on w zakładce w dzienniku o nazwie "Rzemiosło", "Przepisy Kowalskie" czy jakiejś innej. Musielibyśmy zebrać przedmioty do stworzenia przedmiotu. Mamy już rudy żelaza, surowe stale, hartowane stale, myślę że do rzemiosła potrzeba by było wprowadzić ich jeszcze trochę. Zebrane przedmioty należałoby wsadzić do Kowadła, a następnie kliknąć przycisk "Wykuwaj" (podobnie jak w destylatorze mamy przycisk do tworzenia mikstur). Oczywiście każdy przedmiot miałby swoją szansę na wykucie, te potężniejsze mniejszą, a wyższa umiejętność Rzemiosło zwiększałaby szansę wykucia.
Podobnie jak Alchemia dzieli się na kręgi, kowalstwo także mogłoby się dzielić na stopnie wtajemniczenia, bądź też przepisy wymagałyby pewnego poziomu Rzemiosła.
Tworzenie przedmiotów byłoby alternatywą dla zdobywania ich z potworów, powinno być jednak nieco mniej kosztowne od loocenia przedmiotów z potworów (choćby dlatego, że zdobywając przedmioty uzyskujemy także doświadczenie).
Co o tym myślicie ?
Odporności . Aktualnie w Altaronie mamy plecaki dające 5% odporności na dany żywioł oraz naszyjniki/amulety dające jej nieco więcej. Pomyślałem, że warto byłoby to rozszerzyć. Aby ulepszyć zbroję/tarczę przeciwko żywiołowi, należałoby użyć kostki transmutacji. Zauważyłem, że w kostce jest coś dla każdej profesji:wojownicy mogą ulepszać broń, zwiadowcy twrzyć amunicję, a magowie łączyć runy. Ulepszanie ekwipunku przeciwko żywiołom służyłoby każdej profesji. Przepis byłby prosty: do kostki należałoby włożyć fragment ekwipunku który chce się ulepszyć, runę żywiołu przed którym ma chronić pancerz oraz zwój przemiany, adekwatny do rodzaju pancerza. Po użyciu kostki ekwipunek nabierałby mocy ochrony przed żywiołem, jednak istniałoby powiedzmy 20% szansy na zniszczenie pancerza. Zastosowanie błogosławionego zwoju dawałoby 100% szans na ulepszenie. Np. wkładamy do kostki transmutacji płaszcz czarnoksiężnika, zwój przemiany wzmacniający opancerzenie niskiej klasy oraz runę ładunku ognia. Udane ulepszenie dawałoby 5% odporności na dany żywioł, przy czym aby uniknąć osoby całkowicie odpornej jeden fragment ekwipunku można by ulepszyć maksymalnie 3 razy. W takiej sytuacji maksymalna odporność wynosiłaby
4(4 część eq)*15%+20%(za naszyjnik)+5%(za plecak)=85% odporności, czyli całkiem sporo.
Jednak, co jeśli nagle okazałoby się, ze odporność na ogień staje się nam całkowicie nieprzydatna, bo zaczynamy expić na innym rodzaju potworów?
W takiej sytuacji do kostki transmutacji należałoby włożyć przedmiot, runę rozładowania oraz zwój adekwatny do rodzaju pancerza. Tutaj można już darować sobie szansę niepowodzenia. Jeden przedmiot mógłby zapewniać ochronę tylko przeciwko jednemu rodzajowi obrażeń.
Jeśli jednak uważacie, że to uczyniłoby graczy zbyt silnymi, istnieje sposób na zmniejszenie atrakcyjności takiego sposobu zdobywania odporności. Należałoby dodać szansę niepowodzenia podczas operacji zdejmowania odporności, którą niwelowałoby użycie błogosławionego zwoju.
Kolejną sprawą jest tworzenie nowych przedmiotów. Bardzo podoba mi się pomysł Attaxa (https://forum.altaron.pl/showthread.php?t=3164&highlight=attax+proponuje) na możliwość tworzenie przedmiotów przez każdą profesję. Jednak ja uważam, że rozgraniczanie profesji ze względu na crafting jest niepotrzebne. Każda profesja mogłaby tworzyć te same przedmioty.
Zacznijmy od tego jak i gdzie. Na tablicy ogłoszeń przed karczmą wisi ogłoszenie iż płatnerz poszukuje pomocnika. Jest ono częścią pewnego qesta, jednak można je także wykorzystać do craftingu. Mianowicie Piotr mógłby nas uczyć jak tworzyć przedmioty.
Wyglądałoby to mniej więcej tak, że my płacimy mu za naukę tworzenia przedmiotów. W dzienniku pojawiłaby się nowa zakładka (podobna do księgi czarów i przepisów alchemika). Pojawiałyby się w niej przepisy na tworzenie przedmiotów. Tworzenie przedmiotów mogłoby bazować na umiejętności Zręczność, bądź też zamiast bezużytecznej Walki Wręcz można by wprowadzić umiejętność Rzemiosło.
Po zakupie przepisu u Piotra pojawiałby się on w zakładce w dzienniku o nazwie "Rzemiosło", "Przepisy Kowalskie" czy jakiejś innej. Musielibyśmy zebrać przedmioty do stworzenia przedmiotu. Mamy już rudy żelaza, surowe stale, hartowane stale, myślę że do rzemiosła potrzeba by było wprowadzić ich jeszcze trochę. Zebrane przedmioty należałoby wsadzić do Kowadła, a następnie kliknąć przycisk "Wykuwaj" (podobnie jak w destylatorze mamy przycisk do tworzenia mikstur). Oczywiście każdy przedmiot miałby swoją szansę na wykucie, te potężniejsze mniejszą, a wyższa umiejętność Rzemiosło zwiększałaby szansę wykucia.
Podobnie jak Alchemia dzieli się na kręgi, kowalstwo także mogłoby się dzielić na stopnie wtajemniczenia, bądź też przepisy wymagałyby pewnego poziomu Rzemiosła.
Tworzenie przedmiotów byłoby alternatywą dla zdobywania ich z potworów, powinno być jednak nieco mniej kosztowne od loocenia przedmiotów z potworów (choćby dlatego, że zdobywając przedmioty uzyskujemy także doświadczenie).
Co o tym myślicie ?