PDA

Zobacz pełną wersję : [wprowadzone] Czarodziej.


Śliski
08-02-13, 18:54
Temat poruszany przez wielu graczy. Ostatnio wspominał o nim Mortifer, chodziło o obrażenia z runy SD zadawane przez 116 maga z 85 m lvl oraz 18x lvl z 85 m lvl. Były one niepokojące podobne? Chyba, że nagrodą za wbicie lvl ma być te 5 hp na poziom...

Chciałbym się dowiedzieć od administracji czy ten impas ma trwać wiecznie?
Jeśli nie potraficie zmienić max m lvl, to zmieńcie zależność zwykłego poziomu do obrażeń run jak było to w starej Tibii. Lvl dawał 2% a m lvl 3% obrażeń.

Pewnie odezwą się głosy, że mag będzie za mocny! Pytanie po co mu w takim razie 150 lvl +? Rozwiązaniem na krótką metę może być również dodanie czarów i nowych run(pozostawienie formy tylko z zwiększonym dmg) na 100/120/130/140/150 etc, żeby gra tą klasą miała sens. Oczywiście zastrzec możliwość używania runy jedynie na wyższy poziom. Prosta zmiana, która wprowadziłaby sens grania dalej tą klasą.

skyromk71
08-02-13, 18:58
Zgadzam sie z tym postem mam 187 maga bije tyle samo co 110 paralek czy jakis tam pomyślcie pallek necro z lvl bije wiecej pallek duchowny z lvl leczy sie wiecej magowi nawet mlvl nie rosnie kompletnie nic pallkkowi dystans tez rosnie to wezcie gdzie to jest logika !?!?

Brat
08-02-13, 19:40
szczerze w to wierze jestem żywym przykładem:/

388261
08-02-13, 21:25
Zgadzam sie z tym postem mam 187 maga bije tyle samo co 110 paralek czy jakis tam pomyślcie pallek necro z lvl bije wiecej pallek duchowny z lvl leczy sie wiecej magowi nawet mlvl nie rosnie kompletnie nic pallkkowi dystans tez rosnie to wezcie gdzie to jest logika !?!?

Dopiero zaczynam grę na altaronie, ale jeśli jest tak jak napisałeś, to już mi się odechciewa ;P Zakładając że tak właśnie jest, to stanowi to niezły absurd. Jeśli jednej profesji rośnie coś wraz z lvlem (dmg lub leczenie) to nie trzeba być geniuszem żeby wiedzieć iż w miarę postępu gry różnice będą się pogłębiać co raz to bardziej. Pytanie jak najbardziej trafione, gdzie LOGIKA ?!? Toż to matematyka na poziomie podstawówki pozwala na stwierdzenie faktu, że kiedy po ziemiach altaronu będą biegały 400 lvle, to paladyn duchowny będzie nie do złożenia dla garści magów o podobnym lvlu, a paladyn necro będzie bił 2x takie hity z puginału jak mag z sd. Chociaż 2% od lvlu byłoby lekko przesadzone, gdyż bardzo ciężko byłoby wtedy o balans pve (zbyt łatwy zarobek na mobach). 1% od lvlu przy 3% mlvlu - dla każdej profesji bez wyjątku - to miałoby sens.

Ale z drugiej strony, grałem już na tylu serwerach, że życie nie pozwala mi spodziewać się jakiegoś sensownego podejścia do tematu ;) Poza tym jest dużo ważniejszych spraw, jak np zmniejszenie wagi surowej stali :D

crunchips
08-02-13, 22:02
To wszystko wina skilli bo 110 mag i 200 mag będą mieli te same skille to proste,
wystarczyło by usunąć max skill i wszystko by było ok a tak to trzeba robić obrażenia od lvl. kto by wgl pomyślał że mag z 55 lvl wali z SD po 320 przecież to chore jest.
Dobrze by było zrobić coś z tymi punktami nauki żeby max skill był dopiero na 250 poziomie np. rozciągnąć max mlvl z 86 do 120 czyli na 120 waliło by się tyle co na 86 teraz tylko po prostu później by się miało ten max mlvl.
Nie wątpię że to wymaga poprawki bo zawsze będzie ten problem jak nie ściągniecie max skilla, chociaż moim zdaniem trochę na to za późno i teraz trzeba wszystkie rzeczy robić względem poziomu.

A tak wgl z tym rozciąganiem można zrobić ze wszystkimi skillami z władaniem bronią jedno ręczną, dwu ręczną, dystansem, m lvl , ja na 196 lvl mam 300 PN z którymi nie mam co robić.
Jak już będzie na tym serwerze 400 poziom to zacznie sobie te PN dawać w inne skille np Zwiadowca będzie nawalał z dwuręcznego miecza a Rycerz będzie mógł walić z broni 1h i broni 2h, więc tak jak mówiłem rozciągnijcie skille tak żeby max był na 150 a nawet większym lvl i zrobcie wszystko zależne od lvl a jak to zrobicie to nie będzie można tak szybko expić na małym poziomie i duże lvl będą się cieszyć że są lepsze

Tyrond
09-02-13, 01:27
Ciekawy pomysł z tymi nowymi runkami na wyższych lvl. Wreszcie widoczna by była jakoś różnica.

Slythia
09-02-13, 07:02
Jak wielokrotnie pisałam - limit skilli, a w szczególności mlvl, nie jest naszym kaprysem. Staramy się znaleźć sposób by się*go pozbyć, niestety, na razie nic nam z tego nie wychodzi. Podobnie jest z limitem w pnach - jak może niektórzy zauważyli, maksymalnie możemy za jednym raze wydawać 100 pnów na skill, zaś zmniejszenie wymaganych pnów / skill nie jest wyjściem - problem będzie istniał dalej, tylko zamiast przy 100 skillu będzie przy 150. Na tym samym poziomie gracza.

Śliski, czy problem ten jest tylko w przypadku sd, czy może inne czary maga także głównie zależą od mlvla? Jeśli możesz to wypisz je, a ja spróbuję to jakoś naprawić.

Ale z drugiej strony, grałem już na tylu serwerach, że życie nie pozwala mi spodziewać się jakiegoś sensownego podejścia do tematu ;) Poza tym jest dużo ważniejszych spraw, jak np zmniejszenie wagi surowej stali :D

Nie przesadzaj już, dobrze? Chyba nic złego nie ma w tym, że wreszcie zmniejszyłam wagę tego przedmiotu by była porównywalna z pozostałymi przedmiotami tego typu. Zajmujemy się zarówno takimi pierdółkami jak ważniejszymi i bardziej skomplikowanymi problemami.

skyromk71
09-02-13, 08:39
Ja akurat z każdej runy bije tyle samo co 100 lvl podobnie jest z czarami obszarowymi jak i pojedynczymi efo tote lub Taiw Fomes, nie przyda sie poprawic tylko runy sd tylko już pare.

Śliski
09-02-13, 08:52
#Zao
Nawiązując do Twojej wypowiedzi o PN. Rozumiem, że na 19x nie masz już co robić z PN, ale zwiada 2h też nie zrobisz bo będziesz miał pewnie limit na 60 skillu bądź wcześniej. Balans PN do skilla wydaje się znośny. Przykładowo woj 1h na 130 lvl nie ma jeszcze wymaxowanych skill'i, gdzie inne profesje dawno.

#Slythia
Problem jest prawie niewidoczna różnica pomiędzy wyższymi lvl (różnica 80 poziomów) a obrażenia prawie takie same. Chodzi głównie o arsenał runiczny bazujący zbyt na m lvl, którego nie można przeskoczyć. Zwykłe czary też nie odbiegają zbytnio obrażeniami od siebie. Jak wspomniałem rozwiązaniem byłoby zmiana współczynników podstawowych do wyliczenia obrażeń. M lvl ustawić na 3% bądź zostawić na obecnym (nie można go rozwijać, więc współczynnik bym zostawił), a jedynie zmienił obrażenia od lvl. Byłoby to przydatne dla każdej profesji, która boryka się z bezcelowością expienia po 12x poziomie.

Jeśli uważacie to za zbyt drastyczne chociaż w moim odczuciu nie jest to zawsze istnieje rozwiązanie dodanie nowych run/czarów. Przykładowo :

"Przed przybiciem Abitańskiego najeźdźcy gdzie świat magii był potężniejszy niż możemy sobie wyobrazić istniał pewien klan czarnoksiężników wygnany przez społeczność Neolith'u za swe czyny graniczące z szaleństwem..."

"Od wielu pokoleń krążą wśród ludu legendy o prastarym dziedzictwie elfów, którzy doszli do perfekcji w władaniu magią, a kwintesencję swojej wiedzy zawarli w swoim życiowym dziele pt. Necronomicon. Jest to zbiór zawierający arkany wyższej magii..."

Swoją manią prześladowczą trybu rpg możecie zrobić zadanie na zdobycie np. książki, która trzeba będzie zanieść Erazmusowi, a w zamian będzie on mógł na nauczyć nas paru nowych sztuczek oraz powiększyć arsenał runiczny.

Dzięki temu rozwiąże się problem wyłącznie magów. Dlatego bardziej optowałbym za chwilowym zwiększeniem zależności czarów runicznych oraz bojowych od poziomu postaci. Byłby to spory motywator dla wszystkich.

388261
09-02-13, 09:07
#Zao
Nawiązując do Twojej wypowiedzi o PN. Rozumiem, że na 19x nie masz już co robić z PN, ale zwiada 2h też nie zrobisz bo będziesz miał pewnie limit na 60 skillu bądź wcześniej. Balans PN do skilla wydaje się znośny. Przykładowo woj 1h na 130 lvl nie ma jeszcze wymaxowanych skill'i, gdzie inne profesje dawno.

#Slythia
Problem jest prawie niewidoczna różnica pomiędzy wyższymi lvl (różnica 80 poziomów) a obrażenia prawie takie same. Chodzi głównie o arsenał runiczny bazujący zbyt na m lvl, którego nie można przeskoczyć. Zwykłe czary też nie odbiegają zbytnio obrażeniami od siebie. Jak wspomniałem rozwiązaniem byłoby zmiana współczynników podstawowych do wyliczenia obrażeń. M lvl ustawić na 3% bądź zostawić na obecnym (nie można go rozwijać, więc współczynnik bym zostawił), a jedynie zmienił obrażenia od lvl. Byłoby to przydatne dla każdej profesji, która boryka się z bezcelowością expienia po 12x poziomie.

Jeśli uważacie to za zbyt drastyczne chociaż w moim odczuciu nie jest to zawsze istnieje rozwiązanie dodanie nowych run/czarów. Przykładowo :

"Przed przybiciem Abitańskiego najeźdźcy gdzie świat magii był potężniejszy niż możemy sobie wyobrazić istniał pewien klan czarnoksiężników wygnany przez społeczność Neolith'u za swe czyny graniczące z szaleństwem..."

"Od wielu pokoleń krążą wśród ludu legendy o prastarym dziedzictwie elfów, którzy doszli do perfekcji w władaniu magią, a kwintesencję swojej wiedzy zawarli w swoim życiowym dziele pt. Necronomicon. Jest to zbiór zawierający arkany wyższej magii..."

Swoją manią prześladowczą trybu rpg możecie zrobić zadanie na zdobycie np. książki, która trzeba będzie zanieść Erazmusowi, a w zamian będzie on mógł na nauczyć nas paru nowych sztuczek oraz powiększyć arsenał runiczny.

Dzięki temu rozwiąże się problem wyłącznie magów. Dlatego bardziej optowałbym za chwilowym zwiększeniem zależności czarów runicznych oraz bojowych od poziomu postaci. Byłby to spory motywator dla wszystkich.

Dokładnie. Głównym czynnikiem odpowiadającym za obrażenia powinny być mlvl i skille, ale w mniejszej skali uzależnione również od zwykłego poziomu. Ta zasada powinna się tyczyć KAŻDEJ profesji bez wyjątku, gdyż jakieś kombinowanie doprowadzi tylko do tego, że za rok znów trzeba będzie zmieniać balans. I nie zmniejszać obrażeń ("rozciągać" jak to ujął ktoś wyżej) od mlvlu/skilli, gdyż to poszkodowałoby nowych graczy.

Catthon
09-02-13, 10:42
Kiedyś było tak w Tibii, ale się skończyło. Może, skoro silnik jest ten sam, to jednak jest możliwe?

Wicher
09-02-13, 15:24
Jakas zmiana musi zostac wprowadzona. W tym momencie wraz z lvlem mag dostaje tylko cap, hp i mane dmg wogole sie nie zwieksza co jest wielkim problemem i powinno zostac niezwlocznie zmienione.

Catthon
09-02-13, 15:43
No tak, ale weźmy pod uwagę dysproporcje. Zwiad na 200 poziomie będzie dalej łupał po 250, a mag 1.5k w człowieka.

Wicher
09-02-13, 15:51
chodzi o nieznaczna poprawe dmg. Jak teraz 100 mag wali z sd po 380-450 to 200 lvl powinien po 530-600.

Śliski
09-02-13, 15:58
Catthon widzę, że masz problem z zrozumieniem. Zmieniając konstrukcje czarów tak, żeby bazowały bardziej na lvl wpłynie na każdą klasę.

Dodatkowo chciałbyś, żeby mag bił tyle samo co zwiad mając 1/3 hp tego co on. To ma być glass-cannon, obecnie to on jest jedynie glass...

100 mag wali z sd po 380-450
200 lvl powinien po 530-600.

100 lvl na różnice 150 dmg w pvp/300 w pve? Wydaje mi się to dalej nieopłacalne jak na tyle pracy. Nie dotarłem do tego pułapu, ale liczby mówią same za siebie.

Póki co przydałby się komentarz Slythi bo teraz są to znowu czyste spekulacje i szamański taniec deszczu.

Slythia
09-02-13, 16:25
Postaram się tym zająć.

eloelo320
09-02-13, 17:49
Śmieszne jest to że 50 mag z 70 mlvl wali po 350 z SD a różnicy między 100 lvl nie ma czy wyżej. Z palkiem nie jest inaczej..

Seku88
10-02-13, 20:43
Kiedyś coś wspominałem o tym problemie. Miałem nawet pomysł żeby odblokować max mlvl/skill po wbiciu odpowiedniego poziomu tak aby można było rozdać pn'y. Przykład maga:
100 lvl - max mlvl 85
120 lvl max mlvl 87
Taki przykład tylko ;p szkoda tylko że od dłuższego czasu nie potrafią zrobić czegoś takiego bo klient na to nie pozwala a problem poruszałem kilka miesięcy temu.

Tyrond
11-02-13, 01:41
Lepiej do 100 dać maks 80 i potem co każde 10lvl możliwość zwiększenia mlvl o ileś tam. Oczywiście z jakąś górną granicą(chyba nie chcemy 200+ magów z mlvl 120+, za dużą rzeź by robili;p).

skyromk71
11-02-13, 05:48
Spoko narazie czekamy :P <obyśmy długo nie musieli>:)

Slythia
11-02-13, 06:17
Niestety, obecnie nie da się zdjąć limitu.

388261
11-02-13, 07:58
Optowałbym raczej za uzależnieniem obrażeń od lvlu. Załóżmy że maksymalny limit byłby odblokowany, a PN rozdane. Po sporej ilości "dedów" taki mlvl będzie nie do odrobienia, gdyż wbicie np z 99 na 100 mlvl ręcznie na manasach jest nierealne.W dalekiej perspektywie mogłoby dojść do tego, że 150 lvl który nie brał udziału w żadnych potyczkach, będzie miał większe hity niż np 300 który padł kilkadziesiąt razy. Dlatego nie jestem za tym, żeby ruszać maksymalny poziom mlvlu.

Śliski
11-02-13, 07:59
To, że limitu nie da się obecnie zdjąć wiedziałem już w pierwszym poście, bardziej denerwuje następne x postów o zwiększeniu m lvl pomimo stwierdzenia faktu o braku takiej możliwości.

Ciekawi mnie jedynie Wasza odpowiedź, napisałaś pomyślimy. Oznacza to testy z nową formułą czarów czy kolejny brak możliwości wykonania tej czynności z powodu jakichś blokad? Po zmianie mocy tapen'a wnioskuje, że jakiś tam wpływ na czary masz, dlatego byłoby miło wiedzieć w jakim stopniu propozycja może być zrealizowana ew jaką alternatywę posiada administracja.

Nie chce nawet myśleć, że macie zamiar pozostawić wszystko tak jak jest obecnie.

Slythia
11-02-13, 09:25
Jak skończę to, czym obecnie się zajmuję to pobawię się formułami na teście tak, by więcej zależało także od poziomu gracza.

sebcio12
11-02-13, 23:33
Krótko.
To jest ten sam problem który był z tapenem, ze był bardziej zalezny od mglvl niz od lvl. Taki problem się powtarza. Nawet jeżeli to się zmieni to na korzyść wyższych lvl. Czyli, że ten 100 mag bedzie bił mniej, a wiekszy
(typu EDZ) tak jak teraz. Ten sam problem się powtarza u nekro padaldyna. Który już na 80 lvl bije za mocno, a jego hity z lvl sie nie zmieniają.


Skile i mlvl w altaronie to dodatek. Wszystko powinno być robione pod lvl. Bo tu w skilach kazdy otrzymuje maximum okolo 100 lvl. Po oddaniu pnow jest niemożliwe wbić skill. Także formuła skryptów, która w większości jest taka jak w tibii, powinna być zupełnie inna i stawiać przede wszystkim na lvl.

Tylko ostrożnie. Bo dojdzie do tego że czarny, czy broń przestaną być zależne od skili i będziemy mieli ze zwiadowca z sd będzie bił po 400, a mag zacznie chodzić z kuszą :D.

W altaronie wszystko jest possible

Catthon
12-02-13, 07:28
:ojej
Z tego co wiem polityka altaronu jest taka, by lvl nie miał największego znaczenia.

eloelo320
12-02-13, 15:07
Po co wam te zniesienie max mlvl? Jak różnica 5 czy 10 mlvl nic nie daje praktycznie.
Hity np. z SD powinny być liczone według lvl a nie 50 lvl ciska po 350 z SD czy 80 z ue do 2000.

Slythia
12-02-13, 15:23
:ojej
Z tego co wiem polityka altaronu jest taka, by lvl nie miał największego znaczenia.

No tak. Sama jestem zwolennikiem rozwiązania, by od poziom dawał tylko i wyłącznie punkty nauki (no, może też capa i hp), a wszystko inne zależało od skilli. Jednak dopóki mamy ograniczenia (jak mlvl czy nawet przy przyznawaniu pnów) to rozwiązanie jest mocno krzywdzące. Dlatego też bardziej uzależnię czary od poziomu, zaś gdy zniesiemy ograniczenia - wrócimy do skilli.

sebcio12
12-02-13, 17:21
No tak. Sama jestem zwolennikiem rozwiązania, by od poziom dawał tylko i wyłącznie punkty nauki (no, może też capa i hp), a wszystko inne zależało od skilli. Jednak dopóki mamy ograniczenia (jak mlvl czy nawet przy przyznawaniu pnów) to rozwiązanie jest mocno krzywdzące. Dlatego też bardziej uzależnię czary od poziomu, zaś gdy zniesiemy ograniczenia - wrócimy do skilli.

Slythia zastanów sie co Ty mówisz. Przeczysz sama sobie. Skrócając twoją wypowiedź: "Zróbmy tak o, a później na odwrót". Jak będziesz tak kombinować to do niczego nie dojdziesz. Jest parę sposobów na dobre rozegranie tego. Ale na pewno nie takie rozwiązanie, o którym mówisz. Weź pograj, albo poczytaj o innych mmo i ich systemach rozgrywki. Masz tam wiele rozwiązań.

Slythia
12-02-13, 17:24
Slythia zastanów sie co Ty mówisz. Przeczysz sama sobie. Skrócając twoją wypowiedź: "Zróbmy tak o, a później na odwrót". Jak będziesz tak kombinować to do niczego nie dojdziesz. Jest parę sposobów na dobre rozegranie tego. Ale na pewno nie takie rozwiązanie, o którym mówisz. Weź pograj, albo poczytaj o innych mmo i ich systemach rozgrywki. Masz tam wiele rozwiązań.

No tak. W obecnej sytuacji uzależnijmy nieco czary od poziomu, zaś gdy znikną ograniczenia - powróćmy do definiowania ich siły tylko i wyłącznie na podstawie skilli (które będą pochodzić od lvla). Co w tym złego?

388261
12-02-13, 20:12
No tak. W obecnej sytuacji uzależnijmy nieco czary od poziomu, zaś gdy znikną ograniczenia - powróćmy do definiowania ich siły tylko i wyłącznie na podstawie skilli (które będą pochodzić od lvla). Co w tym złego?

Zauważam pewien ogromny problem w tym rozwiązaniu. Po rozdaniu wszystkich PN-ów, i kilku "dedach", odrobienie mlvlu będzie niemożliwe. Takie rozwiązanie miałoby sens tylko wtedy, jeśli skille/mlvl nie spadałyby po śmierci. I w sumie odpowiadałoby to altarońskiemu systemowi - raz zdobyte punkty nauki nie ulegają przecież zmniejszeniu po śmierci. I analogicznie powinno być ze zdobytymi za ich pośrednictwem skillami i mlvlem. W zamian za takie udogodnienie, lvl mógłby spadać nieco bardziej niż obecnie.

Jeśli obrażenia mają opierać się na PN, to nie widzę innego rozwiązania, które nie wymagałoby późniejszych zmian.

Śliski
22-02-13, 22:08
Jak tam efekty po prawie 2 tygodniach?

skyromk71
22-02-13, 22:27
se poczekasz jeszcze :) to jest altaron a nie zachud tu sie na wszystko długooo czeka :D

Tron
22-02-13, 23:30
Jak tam efekty po prawie 2 tygodniach?

Efekty już są od dawna, ale z większymi zmianami trzeba poczekać do aktualizacji.

eloelo320
23-02-13, 11:36
Nie wiem nad czym wy tak pracujecie, ale ile tu gram zawsze był problem z balansem postaci. W tym najśmieszniejsze jest że mag praktycznie pada w 2s a powinien mieć szansę wystać te 10-15s. Może problem jest w tym że wprowadzacie takie gówniane czary jak na evo map.