Majkul
22-09-12, 16:35
W tym temacie postanowiłem zamieścić listę rzeczy, które moim zdaniem mogłyby zostać zmienione, nie są to jakieś specjalne rewolucje a jedynie rzeczy które są np. irytujące, zbędne, lub pozbawione większego sensu i można je naprawić, aby uprzyjemnić rozrywkę. Z góry zaznaczam że w większości dotyczą one maga, ale inne profesje mogą tutaj dorzucić swoje problemy
I Odporności potworów
Okej, wiadomo że są one najczęściej przekopiowane z tibii, chcemy się od niej odciąć, także wypadałoby je trochę pozmieniać:
a) Było już o tym na forum, ale przypomnę, słabsze stwory takie jak węże, stonogi pająki są odporne na ziemię. Z racji tego że taki mag na 10 może źle zaczarować różdżkę, zejść do kanałów i mieć z tym problem, proponuję to usunąć. Argumentu przeciw poza "ej bo tak było na tibii i żem się przyzwyczaił, no" nie widzę.
b) wszystkie krasnoludy są wrażliwe na ogień ale mędrzec jest na niego odporny. Jako przedstawiciel tej samej rasy powinien mieć podobne wrażliwości, argument że jako mag ziemi zmontował sobie pole ochronne mnie nie przekonuje, kapłani fardosa też są mistrzami magii ziemi a jednak płoną jak drewno w kominku.
c) podobnie wszystkie trolle są wrażliwe na energię, ale górski jest dokładną kopią behemota i dlatego jest na energię lekko odporny, a wrażliwy na lód, z tego samego powodu co wyżej przydałoby się to zmienić
d) aby zbalansować maga i druida w tibii ryboludzie są wrażliwi zarówno na ziemię jak i energię, tutaj nie jest to potrzebne, proponuję zostawić im tylko ziemię, z racji tego że jest to mało popularny żywioł
e) Strzyga jest niewrażliwa na ogień, wszystkich innych słabszych nieumarłych można jednak z niego bić. Przez to np. w katakumbach zamiast latać z eamo aluk i ofla trzeba zmieniać czary, może to moje lenistwo czy przyzwyczajenie ale mnie to irytuje, a nie widzę powodów żeby miała tą niewrażliwość
f) tak samo zdradzona dusza jest niewrażliwa na każdy żywioł, poza świętością. Przez to mag niebędący duchownym za bardzo nie ma co z nimi zrobić. Można by im dać na coś neutralność, ja proponuję energię.
II Czary
a) Fala zimna jest wyraźnie słabsza od fali ognia, przez co niespecjalnie opłaca się jej używać. Dobry przykład: abitańczycy cą wrażliwi na lód (z 10%) i odporni na ogień (~10-15%) ale oba zaklęcia zadają im takie same obrażenia, to już jest coś nie tak, kula energii i ognia to praktycznie identyczne czary, więc czemu i tutaj tak nie zrobić?
b) śnieżyca, zaklęcie zadaje praktycznie tyle samo obrażeń co śnieżny podmuch, a kosztuje ponad 6 razy więcej many. Owszem jest obszarowa dookoła siebie, ale zasięg jest dosyć mały, do tego rzadko to się naprawdę przydaje, nie za taką cenę. Coś tu trzeba zmienić, albo niższy koszt, albo większe obrażenia, albo większy zasięg.
c) ożywienie zwłok, co tu dużo mówić szkielety są tak słabe, że nie nadają się nawet do zabawy, proponuję zmienić ożywianego stwora na szkielet wojownik, nawet w dużej ilości nie są bardzo groźne, ale jednak coś mogą zdziałać i pomóc niskopoziomowemu nekromancie. Na ten moment ta runka jest kompletnie pozbawiona funkcji
d) runa całkowitego zniszczenia - niszczy tylko jedną rzecz z wierzchu, przez co również nie przydaję się, gdyby ta runa czyściła całe pole, o to tak, wtedy miałaby sens, szczególnie na pvp gdzie sporo ludzi kręci się z taskerami i innymi takimi zasypując śmieciami różne miejsca
e) czy naprawdę są potrzebne te wszystkie czary pola energi, trucizny i wielkie pola? Mógłby być jeden taki czar, np tylko z ognia. Rozumiem na pvp do blokowania jest użyteczny, ale nigdzie indziej, a po co aż 6 zaklęć, reliktów z tibii?
f) świetliste lustro, odbija tylko jeden atak, przez co nikt go nie używa. Może niech odbija tylko 25% obrażeń, ale np. przez minutę?
III Inne
a) okej to już jest poprawione
b) trochę dziwne, że z nekromanty lecą stalowe buty a z dezertera mosiężne, podobnie z generała stalowy hełm, a z bandyty mosiężny, można tym parkom wymienić ten loot i już lepszy item nie będzie leciał z jakiś słabiaków.
c) u nekromantów jest powtarzalna misja polegająca na przyniesieniu pewnego zamorskiego towaru. Nagrodą za nią jest przykładowo 900 expa na 55 lvlu. W porównianiu do kilkunastu tysięcy za misje dzienne w gildii, trochę mało. Przydałaby się też misja dzienna w pozostałych gildiach, np. u duchownych powtórka pielgrzymki itd.
d) ze złotego smoka mógłby lecieć jeden złoty talar. Rzadko, ale jednak. Myślę że pasuje i nie będzie z tym tylu kłopotów jak z itemami
e) czarna czaszka i święty symbol przydają się tylko do misji i do tych czarów rycerza. Zauważyłem jednak, że można z nich korzystać po oddaniu zadania. Stąd mam propozycję, fabularnie nekromanci używają czaszek do zdobywania mocy, więc niech każdy pochłonięty płomień odnawia im 10 punktów many. Z kolei duchowni dokonując odpustów zyskują błogosławieństwo dugiona, więc niech każdy płomień odnawia im 10 punktów życia. A jeżeli w ciele będzie np. 5 płomieni to gracz dostanie za nie 50 punktów.
f) buty maga jak na trudność zdobycia mogłyby kosztować mniej więcej tyle samo co nogawice (które bardzo łatwo zdobyć) proponuję 1k
Dziękuję każdemu kto się przez to przebije i zachęcam innych graczy do dawania swoich uwag i propozycji.
I Odporności potworów
Okej, wiadomo że są one najczęściej przekopiowane z tibii, chcemy się od niej odciąć, także wypadałoby je trochę pozmieniać:
a) Było już o tym na forum, ale przypomnę, słabsze stwory takie jak węże, stonogi pająki są odporne na ziemię. Z racji tego że taki mag na 10 może źle zaczarować różdżkę, zejść do kanałów i mieć z tym problem, proponuję to usunąć. Argumentu przeciw poza "ej bo tak było na tibii i żem się przyzwyczaił, no" nie widzę.
b) wszystkie krasnoludy są wrażliwe na ogień ale mędrzec jest na niego odporny. Jako przedstawiciel tej samej rasy powinien mieć podobne wrażliwości, argument że jako mag ziemi zmontował sobie pole ochronne mnie nie przekonuje, kapłani fardosa też są mistrzami magii ziemi a jednak płoną jak drewno w kominku.
c) podobnie wszystkie trolle są wrażliwe na energię, ale górski jest dokładną kopią behemota i dlatego jest na energię lekko odporny, a wrażliwy na lód, z tego samego powodu co wyżej przydałoby się to zmienić
d) aby zbalansować maga i druida w tibii ryboludzie są wrażliwi zarówno na ziemię jak i energię, tutaj nie jest to potrzebne, proponuję zostawić im tylko ziemię, z racji tego że jest to mało popularny żywioł
e) Strzyga jest niewrażliwa na ogień, wszystkich innych słabszych nieumarłych można jednak z niego bić. Przez to np. w katakumbach zamiast latać z eamo aluk i ofla trzeba zmieniać czary, może to moje lenistwo czy przyzwyczajenie ale mnie to irytuje, a nie widzę powodów żeby miała tą niewrażliwość
f) tak samo zdradzona dusza jest niewrażliwa na każdy żywioł, poza świętością. Przez to mag niebędący duchownym za bardzo nie ma co z nimi zrobić. Można by im dać na coś neutralność, ja proponuję energię.
II Czary
a) Fala zimna jest wyraźnie słabsza od fali ognia, przez co niespecjalnie opłaca się jej używać. Dobry przykład: abitańczycy cą wrażliwi na lód (z 10%) i odporni na ogień (~10-15%) ale oba zaklęcia zadają im takie same obrażenia, to już jest coś nie tak, kula energii i ognia to praktycznie identyczne czary, więc czemu i tutaj tak nie zrobić?
b) śnieżyca, zaklęcie zadaje praktycznie tyle samo obrażeń co śnieżny podmuch, a kosztuje ponad 6 razy więcej many. Owszem jest obszarowa dookoła siebie, ale zasięg jest dosyć mały, do tego rzadko to się naprawdę przydaje, nie za taką cenę. Coś tu trzeba zmienić, albo niższy koszt, albo większe obrażenia, albo większy zasięg.
c) ożywienie zwłok, co tu dużo mówić szkielety są tak słabe, że nie nadają się nawet do zabawy, proponuję zmienić ożywianego stwora na szkielet wojownik, nawet w dużej ilości nie są bardzo groźne, ale jednak coś mogą zdziałać i pomóc niskopoziomowemu nekromancie. Na ten moment ta runka jest kompletnie pozbawiona funkcji
d) runa całkowitego zniszczenia - niszczy tylko jedną rzecz z wierzchu, przez co również nie przydaję się, gdyby ta runa czyściła całe pole, o to tak, wtedy miałaby sens, szczególnie na pvp gdzie sporo ludzi kręci się z taskerami i innymi takimi zasypując śmieciami różne miejsca
e) czy naprawdę są potrzebne te wszystkie czary pola energi, trucizny i wielkie pola? Mógłby być jeden taki czar, np tylko z ognia. Rozumiem na pvp do blokowania jest użyteczny, ale nigdzie indziej, a po co aż 6 zaklęć, reliktów z tibii?
f) świetliste lustro, odbija tylko jeden atak, przez co nikt go nie używa. Może niech odbija tylko 25% obrażeń, ale np. przez minutę?
III Inne
a) okej to już jest poprawione
b) trochę dziwne, że z nekromanty lecą stalowe buty a z dezertera mosiężne, podobnie z generała stalowy hełm, a z bandyty mosiężny, można tym parkom wymienić ten loot i już lepszy item nie będzie leciał z jakiś słabiaków.
c) u nekromantów jest powtarzalna misja polegająca na przyniesieniu pewnego zamorskiego towaru. Nagrodą za nią jest przykładowo 900 expa na 55 lvlu. W porównianiu do kilkunastu tysięcy za misje dzienne w gildii, trochę mało. Przydałaby się też misja dzienna w pozostałych gildiach, np. u duchownych powtórka pielgrzymki itd.
d) ze złotego smoka mógłby lecieć jeden złoty talar. Rzadko, ale jednak. Myślę że pasuje i nie będzie z tym tylu kłopotów jak z itemami
e) czarna czaszka i święty symbol przydają się tylko do misji i do tych czarów rycerza. Zauważyłem jednak, że można z nich korzystać po oddaniu zadania. Stąd mam propozycję, fabularnie nekromanci używają czaszek do zdobywania mocy, więc niech każdy pochłonięty płomień odnawia im 10 punktów many. Z kolei duchowni dokonując odpustów zyskują błogosławieństwo dugiona, więc niech każdy płomień odnawia im 10 punktów życia. A jeżeli w ciele będzie np. 5 płomieni to gracz dostanie za nie 50 punktów.
f) buty maga jak na trudność zdobycia mogłyby kosztować mniej więcej tyle samo co nogawice (które bardzo łatwo zdobyć) proponuję 1k
Dziękuję każdemu kto się przez to przebije i zachęcam innych graczy do dawania swoich uwag i propozycji.