PDA

Zobacz pełną wersję : Rycerz nekromanta i jego dmg


Bryndzaarron
07-09-18, 21:21
Ogolnie dmg rycka 2h nekro-alcha w moim odczuciu jest zbyt duze przy 90lvlu potrafie wysadzic combo za 700+ w maga/zwiadka majac odkurzacza +0 bo mi sie spalil nie chcialbym pomyslec co robilby odkurzacz +4 na tych lvlach

Mysle ze dmg powinno byc bardziej rozlozone lvlowo i nie rosnac tak szybko na niskim lvl (podobno potem juz nie rosnie) poniewaz obecnie ryckiem wale wiecej niz gwander swoim magiem

Isildurr
07-09-18, 21:39
2 razy wiecej

Zaabsorbowany
07-09-18, 22:27
Moim zdaniem na świat sezonowy jak i c-pvp spelle powinny mieć dodany przelicznik dmg*lvl na c-pvp zachęciłoby to ludzi do dalszego lvla a nie tylko 200/250 i po co dalej :v

hejhop
08-09-18, 01:16
I zaraz ryk że biegają 300 lvle i reset albo kolejny apdejt ubezuzytniajacy wylvlowane postacie

wilddd
08-09-18, 09:58
Moim zdaniem na świat sezonowy jak i c-pvp spelle powinny mieć dodany przelicznik dmg*lvl na c-pvp zachęciłoby to ludzi do dalszego lvla a nie tylko 200/250 i po co dalej :v

Jak dla mnie obecny system jest w porządku - gdyby dmg zależał od lvl to promowałby no-lifienie, bo każda minuta spędzona poza grą sprawiałaby, że twoja postać jest "gorsza". Spełnia to rolę tzw. lvl capa (patrz: WoW, albo bardziej niszowe - Fallout Online), gdzie jak wyekspisz postać to wystarczy, że wejdziesz do gry na parę godzin w tygodniu (raid, event, bossy).

@Topic - jestem za usprawnieniem funkcji odpowiadającej za dmg

eremce
08-09-18, 10:18
Przecież i tak obrażenia rosną z poziomem. Kilka lat temu weszła zmiana iście klimatyczna, która miała uczynić grę lepszą i fajniejszą. Mianowicie obrażenia zostały uzależnione tylko i wyłącznie od umiejętności. Jednakże ktoś zobaczył, że źle się dzieje jeżeli 50 mag bije po 300 z sd. W celu rozwiązania tego problemu zaczęto grzebać przy obrażeniach SD, zostały one przerysowane na wykresie tak aby do 120 mlvl obrażenia rosły znikomo, potem zaś co poziom magiczny dostawało się prawie 20 dmgu. Znowu jednak okazało się, że coś jest nie tak z obrażeniami reszty profesji więc wprowadzono ograniczenia na umiejętności na dany poziom. Co DE FACTO sprawiło, że wróciliśmy do systemu w którym obrażenia rosną z poziomem. Nie jest prostym grzebać przy serwerze w którym co chwile ktoś dokładał swoją cegiełkę, nie koniecznie układając ją w dobrą stronę. Aktualnie jest to istna JENGA po 2 godzinach gry.

Catthon
11-09-18, 23:01
Zanotowane jako problem

Catthon
14-09-18, 13:05
Ogolnie dmg rycka 2h nekro-alcha w moim odczuciu jest zbyt duze przy 90lvlu potrafie wysadzic combo za 700+ w maga/zwiadka majac odkurzacza +0 bo mi sie spalil nie chcialbym pomyslec co robilby odkurzacz +4 na tych lvlach

Mysle ze dmg powinno byc bardziej rozlozone lvlowo i nie rosnac tak szybko na niskim lvl (podobno potem juz nie rosnie) poniewaz obecnie ryckiem wale wiecej niz gwander swoim magiem

Z jakiegoś czaru? Czy po prostu hitem?
Lepiej Twoim zdaniem ograniczyć efekt pojedynczego czaru lub rozłożyć go bardziej w zależności od lvla, czy też po prostu ograniczyć dmg rycerza 2h w pvp o 20%?

Bryndzaarron
14-09-18, 13:48
Lapa+finto lub rago tote ktore wtedy siadala do 3x 250 w pvp


W momencie jak rycerz nekro 2h (ogolnie kazdy 2h) dostaje na 25lv kamienny na 50 kolczatke na 80 odkazacz to sa ogromne przeskoki np na 80-90lv bilem do 700 combo w ludzi lapa+finto na rybce i miksturze potegi z graaty po 400 na 90lv teraz mam 135lv 157 2h mroczna halabarde +2 i bije 430 zamiast 400 z graaty (w pvp) dmg nie rozklada sie z 2h tylko sa OGROMNE przeskoki z bronia i na malym lvl bije sie 60-70% tego co na h-lvl przez co np 80 ryc wali do 3x tyle co 80 mag


Dmg z odes rago we wrazliwe moby od 350 do 650-660 wiec spoko na 80lv byl ~300-520 czyli prawie nie rosnie zobacze jeszcze co bedzie z mieczem krolow +4

Tez zauwazylem rycerz ma ogromne ograniczenia i np wbicie z 130 do 220 na all buffach i rozdanych pnach 2 reki zwieksza dmg o jakies 15-20% mysle ze nie zacheca to za bardzo do inwestowania punktow w pn i robienia mikstur potyczek/rybek na skille

Potwory ktore maja ataki dystansowe fizyczne bija we mnie naprawde duzo bo teraz kamiene gorskich omijaja w 100% pancerz i z przekletym na 175lv watpie ze bede mogl sobie pozwolic na lurowanie 2x-3x na kolko 8 gorskich bo raz mnie zespamuja z kamieni po 1.5k na ture jak im siadzie + lapa i dedando przez co gorskie to sredni spot na ktory chodzi sie po amulety pelnej ochrony i hartowane stale (duzo lepiej bije sie rekiny szybko padaja i bija z samej lapy)

Catthon
14-09-18, 13:57
Byłoby łatwiej z interpunkcją.

Czyli zwiększenie dmg broni ma bardzo duży wpływ na hity w pvp? To masz na mysli?

Bryndzaarron
14-09-18, 14:56
Sorry catthon pisalem posta na samym srodku respa rekinow. Ogolnie atak broni zwieksza naprawde mocno dmg i w pvm i w pvp przy czym skill 2h nie daje praktycznie nic a testowalem to z buffami 120 skill->220 skill dmg urosl o okolo 15% dokladnie tyle co zwiekszenie ~3 ataku w broni koniec koncow nie oplaca sie rozdawac pnow w 2h po 130 skillu


Druga sprawa co do DMG jest jak najbardziej OK(jak na lvle 130-140+) zobacze jeszcze z mieczem krolow/szponem/raskolnikiem o ile damy rade zajsc tak daleko. Jedyny problem to dmg na lvlach 25-90 bo rycek 2h na 90lv dostaje jakies 70% swojej calej mocy. Dlatego proponuje zmniejszyc przyrost dmg na low/mid lvlu


Trzecia sprawa to jest exp jaki krece tym ryckiem ja nie narzekam ale... na c-pvp da sie zrobic podobno na gorskich 1.1kk/h z takim dmg lub podobnym do mojego gdzie pancerze nie maja takiego bonusu i wtedy nie respi, a tutaj wykrecenie 1.5kk/h na gorskich to rekord z duzym ryzykiem bo pomimo tego ze posiadam bitewny pancerz +2 i legi +2 oraz blogo amulety i pierscien rekrutera korony to dostaje z kamieni hity po 250 8x 170-180 (sredni hit z kamienia) i nie mam okolo 1.5k hp nie zaleznie od tego jaki set posiadam klatuje do 6 gorskich a raz mialem 7 ale zakonczylem takie praktyki jak mi 4 zjechaly hp z 3000 do 800 w 1 turze (naprawiam eq co kolko jak cos bo po 10% zniszczenia leci czyli 50% na refill)

Catthon
14-09-18, 15:05
Okej, ogarnąć przyrost dmg w pvp na lvlach 25-90. Najlepiej też zmniejszyć zależność od broni, zwiększyć od skilla, zobaczymy co da się zrobić w tym zakresie.

Co do młotków - zostaną wprowadzone poprawki dobre dla rycerzy.

Co do tego, że dostajesz takie hity od tylu górskich - czy to naprawdę źle, skoro nie masz tarczy? Podejrzewam, że mag czy zwiadowca też nie będą mieli na nich lekko.

Bryndzaarron
14-09-18, 15:13
Vladimir 110 rycerz duchowny 1h z bitewna tarcza dostaje takie same hity jak ja z KAMIENI tak z KAMIENI a nie z lapy wiec martwie sie co bedzie na 200lv+ gdy expienie po 3-4 gorskie mi nie starczy a kamienie dalej po 250 beda latac :s

Catthon
14-09-18, 15:18
Hmm. Potwór ten posiada poziom pomiędzy 88 a 132.
Jest jeszcze jedna sprawa - potwór ten ma średni lvl 110, bitewny set jest na 90 lvl. Pytanie czy te hity by się mocno zmieniły w przypadku świętego setu (125 lvl)?

Pręgusia projektował to tak, by lvl potworów korespondował z setem, który w okolicy tego lvla może nosić gracz. Według teorii więc np. święty set powinien zapewniać rycerzowi dużo lepszą obronę, która zapewni spokój na górskich trollach.

Nie wiem jak jest z tym kamieniem, nie sądzę by to się zmieniło, ale wezmę pod uwagę.

Bryndzaarron
14-09-18, 15:30
Napewno set pomoglby ale nie na potworach ktore ten pancerz potrafia bez problemu ominac ich lapa wyglada obecnie tak:
45lv mosiezny bez tarczy max lapa 700
90lv bitewny bez tarczy max lapa 450-480
I teraz patrzac na pojedyncze itemy ktore widzialem do tej pory z setow teoretyzuje
125lv swiety strzelam cos kolo 300 max lapa moze 350
200lv przeklety okolo 200 lapa max a kamien 10% mniej bo bonus setowy redukuje fizyczny a tylko to zmniejsza dmg z rzutu kamieniem u gorskiego

Moze zaistniec taka sytuacja ze nawet z przekletym i 200lv 8 gorskich przy pechu bedzie wstanie zaspamowac rycerza 2h i go po prostu zabic zadajac okolo 2.5k obrazen na ture a nalezy pamietac ze gorskie nie sa jedynymi potworami ktore uzywaja umiejetnosci bijacych fizyczne na dystans lub obszarowo te potwory sa obecnie CHORE jezeli chodzi o ich obrazenia przyklad:
najemnik hoxe alp/gwardzista odes rago oraz hoxe alp/zabojczyni puginaly

Catthon
14-09-18, 15:37
Okej, czyli Twoim zdaniem problemem jest to, że obrona i tarcza nie redukują dmg potworów z ataków bijących fizycznie obszarowo lub na dystans?

Bryndzaarron
14-09-18, 15:40
Tak jest to ogromny problem zdaje mi sie ze wczesniej obrona i pancerz redukowal fizyczny dmg potworow (kiedys gwardzista nie przebijal sie z odes rago i hoxe alpow teraz wali po 200+ z kazdego) Oczywiscie jakby pancerz redukowal ataki dystansowe tak samo jak te z lapy to znow bilyby po zero wiec sugeruje zeby tylko np 1/3 pancerza na nie wplywala a 1/2 obrony tarczy

pepeszka
15-09-18, 00:27
Najlepiej też zmniejszyć zależność od broni, zwiększyć od skilla, zobaczymy co da się zrobić w tym zakresie.



Uważajcie żebyście nie przesadzili bo to było problemem rycerza nekromanty na poprzedniej edycji że ani skill ani szczególnie atak broni nie zwiększały wogóle dmg, teraz jak widać chociaż ten atak coś daje (ale no zdecydowanie za dużo xD)