PDA

Zobacz pełną wersję : Czary / Skille


adrx00
14-11-16, 01:05
Aktualnie na zwykłej tibi jak i na altaronie jest mało czarów.
Wg. mnie powinno być co najmniej 3x więcej czarów niż jest teraz.
Czary powinny być bardziej urozmaicone, nakierowane nie tylko na destrukcje, ale również na wsparcie, dla zasadzki i inne.

Tak jak skill magic level, sword, axe itp. powinny być dodane bliskość z żywiołem:
Ogień, ziemia, woda, lód, energia, mrok, świętość, powietrze

Osobna podkategoria skilli:
trucizna, uzdrawianie, posługiwanie się czarami albo biegłość w czarach(inna nazwa magic level), zwinność (od tego zależały by uniki, prędkość itp.), kowalstwo, farmerstwo, przywoływanie, charyzma (zdobywana przez misje, i wymagana w misjach pewna ilość), Zaklinanie ekwipunku (dla magów jak kowalstwo tylko że daje magiczne bonusy).

W menu skilli będzie można rozwinąć daną podkategorie czy żywioł i tak będą widnieć nauczone czary.
Czary też będą levelowały, a to z kolei skutkowało by większą siłą czaru, mniejszym kosztem, krótszym przygotowaniem czaru, czy innymi bonusami np. dla maga startowa kula ognia - na 1 levelu kosztowna w manie, słabe obrażenia, kilkusekundowy czas przygotowania. Na 5 levelu skrócony czas przygotowania o połowe. Na 10 levelu lekko mniejszy koszt czaru i średnie obrażenia itd.

Gdy wbijemy jakiś poziom czaru (nie musi być wielki) z automatu dostajemy jego następną forme np. kula ognia - ognisty podmuch i coś jak gfb (kula ognia o wielkim rozmachu i mniejszymi obrażeniami)

Na start dla maga dostaniemy czar od wybranego przez nas żywiołu z możliwością puźniejszego kupna czaru z innych żywiołów.

Gdy zdobędziemy konkretny poziom żywiołu również dostaniemy czar, a jak zdobędziemy konkretny poziom w odpowiednich żywiołach przykładowo 10 w wodzie i 10 w powietrzu to dostaniemy podstawowy czar z lodu (niedostępnego na starcie).

Ogólny zamysł jest taki, że gdy będziemy nabijali tylko jeden żywioł to w nim będziemy koksami, ale jak będziemy levelować kilka żywiołów to będziemy mieli z tego inne profity.

Kilka ciekawych czarów:
Dla przyzwanych - leczenie przyzwanego, wzmocnienie przyzwanego (atak, obrona, hp, szybkość itp.), wskrzeszenie przyzwanego (działa do 30 sekund po jego śmierci i kosztuje połowe oryginalnej many).

Przyśpieszenie wszystkich członków drużyny (tylko w jakimś zasięgu, koszt many zależny od liczby osób które są w drużynie)

Zaklęcie ziemi - obszar który nas otacza jest w pewnym sensie naszym terytorium na którym przeciwnicy / potwory poruszają się wolniej, przy większym levelu zadają mniejsze obrażenia, są mniej odporni na dany żywioł.

Teleportacja do sojusznika/przyzwanego - teleportuje nas obok sojusznika lub przyzwanego potworka. Mocno ograniczony zasięg (większy level dalszy zasięg).





Shiro