PDA

Zobacz pełną wersję : Ekonomia gry


MrMavado
08-04-16, 17:52
Obok questów, expowisk i pvp jedną z ważniejszych rzeczy wpływających na przyjemność czerpaną z gry jest sposób w jaki gracze mogą się bogacić, handlować i wykorzystywać to, co zbierają w świecie gry. Ponieważ trwają prace nad nową grą, zaś admini nadal będą obserwować propozycje graczy, to warto o tym podyskutować. Mam kilka uwag co do tego, na co powinno się zwrócić uwagę w tym temacie.

1. Ekonomia kreowana przez graczy

Coś czego wielu graczy pożąda, a czego wiele gier MMORPG im nie daje to dominująca rola wymiany handlowej między graczami, od której zależą polowania i starcia z innymi. Im większe profity czerpiemy ze współpracy z graczami tym lepiej dla realności świata.
Zarówno w Tibi, jak i w Altaronie przedmioty zbierane z potworów są sprzedawane głównie u NPC. Podobnie przedmioty potrzebne na polowaniach brane są od NPC. Co powiedzielibyście gdyby o np. kupowanie amunicji i mikstur możliwe było tylko u innych graczy? Wiem, że to wymaga pewnej społeczności i pracy nad balansem i sposobem tworzenia przedmiotów, lecz może jest to warte wysiłku? W końcu w tej grze dla wielu chodzi głównie o klimat RPG, który taka ekonomia pobudza ogromnie.
Odniosę się do tego jeszcze później.

2. Rzemiosło
Wiele gier posiada system craftingu, który ma pewne znaczenie z punktu widzenia rozgrywki. Zależy mi jednak, aby takowy system był odpowiednio dostosowany do mechaniki gry. Przede wszystkim należy uczynić tworzenie przedmiotów opłacalnym dla każdego z graczy. Jeżeli jakiś potwór jest częstym obiektem polowań to powinny z niego wypadać przedmioty o bardzo powszechnym zastosowaniu. Może mogłyby występować potwory, na które polowano by wyłącznie dla składników rzemieślniczych.
Obecnie wyłącznie alchemicy zajmują się wytwarzaniem pewnych użytkowych przedmiotów, a przecież mogłoby to zostać znacznie lepiej rozwinięte. To, o czym mówiłem: amunicja, ulepszenia do uzbrojenia, jego naprawa, oraz wiele innych. Przy tym do tworzenia niektórych przedmiotów potrzebne byłyby warsztaty umiejscowione w domkach lub rezydencjach. Dzięki temu niektórzy gracze mogliby zyskać znaczną renomę wśród innych dzięki swoim wyrobom. Przy tym wynajem takich warsztatów mniej zamożnym rzemieślnikom również mógłby przynosić zysk.
Kiedyś administracja wspominała, że dodawanie kolejnych umiejętności do gry jest niemożliwe ze względu na clienta. Mam nadzieję, że w nowej grze zobaczymy nowe zdolności do rozwijania, niekoniecznie związane z walką.

Przykładowe rzemiosła (do szerokiej dyskusji):
Zbrojmistrzostwo: Ulepszanie zbroi i broni za pomocą metalowych elementów, rozkładanie pancerzy na części oraz ich naprawa. We współpracy z innymi profesjami może tworzyć bronie i pancerze o wyjątkowych cechach.
Krawiectwo: Tworzenie tkanin, które można wykorzystać w tworzeniu zbroi i dające im pewne bonusy. Spod jego warsztatu mogą wyjść również przedmioty ozdobne i inne rzeczy niezbędne dla innych profesji.
Kucharstwo(może do tego uprawa?): Aby profesja miała sens jej dania muszą dawać prawdziwe bonusy, przydatne zarówno w walkach, jak i na polowaniach. Do tego jakieś dodatki typu wytwarzanie oliwy do podpalania przeciwników i przedmiotów, obróbka roślin w celu uzyskania nasion przydatnych alchemikom i sądzę, że wielu będzie chciało zająć się tym zawodem.
Ciesielstwo: Meble, przedmioty do użytku w czasie walki, takie jak barykady. Naprawa warsztatów, gdyby te z czasem ulegały uszkodzeniu. Uzbrojenie i amunicja dla łuczników.
Górnictwo i jubilerstwo: Odnajdywanie złóż i ich eksploatacja, obróbka rud metali, umieszczanie szlachetnych klejnotów w przedmiotach, wytwarzanie biżuterii.
Inżynieria: Tutaj możliwości jest bardzo wiele. Wiadomo, że krasnoludy Ajsoru posiadły wiedzę o wielu niewyobrażalnych technologiach. Pułapki, maszyny do warsztatów, może coś co wspomoże ciężko opancerzonych żołnierzy w szybszym poruszaniu się? Kto wie co kryje się w tęgich głowach geniuszy?

3. Loot i jego wykorzystanie

Uważam, że bardzo ważne jest, aby dokładnie przemyśleć to, jaki loot ma lecieć z potworów. I nie chodzi tu tylko o to, aby z czerwi nie leciały zbroje na setny poziom, lecz aby każdy przedmiot wypadający z moba miał faktyczne znaczenie dla ekonomii. Jeżeli przeciwnik jest przeznaczony dla 10-20 poziomu, to powinien np. wyrzucać z siebie zioła do tworzenia podstawowych mikstur, materiały na proste przedmioty, a jeżeli na poziom 80-100, to powinny wypadać z niego przedmioty, które graczom na tym poziomie właśnie się przydadzą.
Warto przy tym wspomnieć, że jeżeli jakiś surowiec należy zebrać podnosząc go z ziemi, lub pozyskując za pomocą narzędzia, to
Odnosząc się do poprzedniego punktu większość przedmiotów w grze mogłaby być rozkładana na części. I tak na przykład zbroje dawałyby metalowe części do wykorzystania przy ulepszaniu i naprawie pancerzy. Otrzymywana ilość byłaby zależna od masy, a od wartości przedmiotu zależałoby jak dobre części z niego uzyskamy.

4. Giełda

Jeżeli gracze będą potrzebowali hurtowych ilości przedmiotów i chcieli je wymieniać z innymi, to należy udostępnić im do tego odpowiednie udogodnienia. Umieszczona w grze tablica ogłoszeniowa z dołączoną wyszukiwarką mogłaby bardzo pomóc. Gracze umieszczaliby oferty kupna/sprzedaży czekając na odpowiedź. Mamy rzecz jasna forum, lecz odpowiednie zaimplementowanie tego rozwiązania do gry wydaje mi się dobrym pomysłem. Przydatne byłyby także listy przedmiotów najbardziej pożądanych. Dawałoby to pojęcie o tym w jakie miejsce należy się udać podczas najbliższego expa, aby najlepiej zarobić.
Do tego wyjątkowo rzadkie i pożądane przedmioty mogłyby być za opłatą umieszczane w gablotach w budynku przeznaczonym do handlu, a następnie licytowane przez graczy u odpowiedniego NPC.

5. Punkty handlowe
Mam także pomysł, aby zamiast lootbagów gracze mogli korzystać z punktów handlowych. Pomiędzy punktami handlowymi możliwe byłoby przesyłanie przedmiotów za pewną opłatą. Skutkiem tego nie byłoby potrzebne bieganie w tę i z powrotem do depozytu i wzrosłaby podaż wielu materiałów na rynku.
Dodatkowym smaczkiem mogłyby być wojny gildyjne o te punkty, w których należy takie punkty utrzymać przez pewien czas, a po zdobyciu gildia czerpałaby zyski z przesyłu przedmiotów.

Wiem, że PvP to dla większości podstawa, jednakże dla niektórych istotne są także elementy poboczne, które tworzą otoczkę całej rozgrywki. Stąd sądzę, że warto popracować nieco właśnie w tym kierunku.
To tyle z mojej strony. Te kilka idei mogą wydać się ciekawe, mogą wydać się absurdalne, lecz mi zależy najbardziej na waszych opiniach i sugestiach.

Rahilux
08-04-16, 18:12
Najbardziej cudnym pomysłem wydało mi się rzemiosło, od razu wziąłbym zawód kowala, takie domki gildyjne które posiadają własną kuźnie, własnych kowali, krawców itd.
Tablica Ogłoszeń, piękny motyw ale z tego co wiem to market w depo jest zatwierdzoną propozycją więc nie wiem czy podmienią to za tamto :d.
Na resztę nie mam zdania.

Marancza
08-04-16, 19:56
1. Gra tu za mało graczy i w ogóle mi się to nie podoba, -
2. Niby spoko +
3. A nie ma czegoś takiego? O.o
4. +
5. A co z npvp? -

W ogóle czytałeś najnowszego newsa? Gra nie będzie rozwijana do ukończenia OTC clienta i będzie na obecną chwilę tylko npvp. W środę ostatnia łatka, więc wątpię, że coś się zmieni przez długi czas.

MrMavado
08-04-16, 20:15
1. Gra tu za mało graczy i w ogóle mi się to nie podoba, -
2. Niby spoko +
3. A nie ma czegoś takiego? O.o
4. +
5. A co z npvp? -

W ogóle czytałeś najnowszego newsa? Gra nie będzie rozwijana do ukończenia OTC clienta i będzie na obecną chwilę tylko npvp. W środę ostatnia łatka, więc wątpię, że coś się zmieni przez długi czas.

Jeżeli będziemy robili grę pod mało graczy, to nigdy nie będzie ich wielu. Jeżeli chodzi o loot to myślę, że należy zrobić jeszcze więcej w kierunku ustawienia go tak, aby pobudzało to ekonomię. W dodatku jest to powiązanie z rzemiosłami, które będą potrzebowały odpowiedniej ilości materiałów na rynku.
Na npvp punkty handlowe nie będą po prostu generowały zysku dla gildii.

I tak, czytałem tego newsa dokładnie:

Będziemy za to uważnie czytać tematy, w których podczas waszych dyskusji wyklarują się pomysły tego, jaka powinna być Nowa Gra.

wejnos
08-04-16, 21:20
1.Jak najbardziej jestem za,lecz musielibyśmy mieć możliwość sprzedaży ich u npc.Dlatego że zbyt duża ilość nie sprzedanych(wytworzonych)rzeczy sprawiłaby spadek ich cen i stały by się bezwartościowe,walały by się po depo albo kosztowały zbyt mało co doprowadziło by do upadku ekonomicznego.Ale pomysł na + niech rozkwita ekonomia i rpg.

2.Tak tylko albo rzemiosło albo exp musiało by być nieopłacalne bo jak wszystko będzie opłacalne to będziemy rzygać talarami.

+ podział na to CO JAKA profesja będzie wytwarzać bo ja jakoś nie widze maga przy kowadle.

3.Nie,niemożna zrobić tak że na 80lvl wypadaja ci potrzebne rzeczy bo to by zabiło handel na 100 dla 80,na 120 dla 100 itd będzie ok.
+ ulepszenia do pncerzy itd muszą pochodzić z lepszych pancerzy tj.żeby ulepszyć płytowy pancerz potrzebujemy części z stalowego,do stalowego z królewskiego itd.
Dzięki czemu zwiat który nie ubierze królewskiego pancerza( bo np. nie ma tyle siły) będzie mógł ulepszyć swój stalowy osiągając troche wiecej pancerza.

4.Pisałem już kiedyś o tablicy w grze jednak inni gracze przekonali mnie do tego że do takich licytacji można używać forum na stronie.Brak konkretnego zdania.

5.Może na pvp z tą kontrolą ale na non nie widze sensu.

Strasznie ogólnie to opisałeś i osobiście sądzę że można by to było skrócić do:chce handlować,craftować i chcę talary.Wiem o co ci chodziło i podoba mi się ten kierunek ale powiedz mi ilu alchemików odsprzedaje mikstury?Ja przez 4 lata gry kupiłem 1 plecak miksów od gracza.Poza tym twoje rozwiązania są zbyt opłacalne po miesiącu sralibyśmy talarami.

MrMavado
08-04-16, 21:58
Wiadomo, że przy wszystkim potrzebny jest balans. Nie może być niczego za mało, ani za dużo, co faktycznie łatwe do osiągnięcia nie jest.
Co do ulepszeń to widziałbym je jako coś więcej niż zwykłe podniesienie statystyk. Wyglądałoby to tak: z odpowiednich materiałów kowal wytwarza ulepszenie, które może następnie wkuć do broni, pancerza.
Myślałem nad tym chwilę i oto kilka propozycji takowych ulepszeń:
- atak rozpryskowy co 5-10 ataków (cios dodatkowo trafia w 2 losowe miejsca wokół atakowanego celu)
- kontra (szansa na to, że atak fizyczny zostanie odbity we wroga)
- przebicie (szansa na zignorowanie wrogiego pancerza).
Możliwości jest jeszcze wiele.
Kowale-magowie mogliby mieć odmienne przepisy. Mogłyby istnieć nawet takie, które dostępne byłyby wyłącznie dla danej subprofesji. Np:
- magowie nekromanci tworzyliby ulepszenie z szansą na uleczenie zależne od siły zranienia wroga, albo ulepszenie z szansą na to, że zabity nieumarły powstanie i zacznie walczyć dla nas, bądź też 20 sekundowy szał po zabiciu gracza powiększający obrażenia.
- Elementaliści dawaliby szansę na trzęsienie ziemi (uderzenie w 3-4 kratki przed siebie, dodatkowo spowolnienie na 2 sekundy), albo tornado (coś jak odes rago).
- Duchowni szansę na wchłonięcie ataku żywiołu śmierci i odnowienie z niego many
Oczywiście powyższe pomysły mogą być trudne do wykorzystania, być może nawet bezużyteczne, ale bardziej doświadczeni z pewnością są w stanie coś zasugerować. Jestem pewien, że gracze zaczęliby tworzyć swój własny, niepowtarzalny rynsztunek o dopasowanych przez siebie cechach.
Opisy są ogólne i być może powinienem je od siebie jakoś oddzielić, doprecyzować, niemniej w kwestii craftingu taka jest moja wizja.

Ditos
09-04-16, 09:15
Takie cuda to już nie dla altaronu

Asayer
09-04-16, 23:22
Również jestem za udoskonalaniem gry pod tym względem. Wiele osób w tym ja szuka rozwiniętych rpg w starym klimacie. Takie zmiany przyciągnęły by nowych graczy a to z kolei generuje rywalizację i pvp. Ci, którzy uważają inaczej i grają “tylko dla pvp“ niech sie idą napierdalać na serwer WARx999 GM ZA SMS.
Mam jednak nieco inną wizję odnośnie craftingu. Do każdej profesji przypisałbym z góry 2 rzemiosła. Rycerz - kowalstwo (tworzenie przedmiotów) i górnictwo (pozyskiwanie metali)
Mag - alchemia (mikstury) i zielarz (zbieranie roślinek)
Zwiadowca - myśliwy (trofea ze zwierząt) i wytwórca (tworzenie amuletów)
Taki system można na początek opatrzyć prostymi skryptami typu use/use with a później ewentualnie opracować możliwość ich trenowania. To taki zarys - kiedyś sam chciałem postawić serwer tego typu ale to marzenie się chyba nigdy nie spełni