PDA

Zobacz pełną wersję : PN'y a skillowanie


Bynio
29-07-15, 14:42
Stało by się coś, jakby podzielić każdą umiejętność na dodaną punktami nauki i wyćwiczoną? Np, na 40 poziomie umiejętności walki bronią jednoręczną, gdzie 30 sam wytrenowałeś a 10 dodałeś pn, dalej trenowałbyś z prędkością z jaką trenowałeś na 30 poziomie, oczywiście maksymalny do wytrenowania byłby 80-120 poziom, wymagane pn zwiększałoby się tylko po rozdaniu punktów w daną umiejętność, działało by to na zasadzie bonusu który kiedyś dostawało się po skompletowaniu odpowiedniego setu. Jeżeli da rady w ogóle coś takiego zrobić na obecnej wersji.

Altrel
29-07-15, 14:57
W takiej sytuacji każdy miałby już maksymalny poziom każdej z umiejętności.

Waka
29-07-15, 15:40
Czy to źle?

neilran
29-07-15, 15:54
W takiej sytuacji każdy miałby już maksymalny poziom każdej z umiejętności.

Naturalnie należało by zmienić progi PN dla pojedynczych skilli.

Problem raczej w tym, że (pewnie) w celu wprowadzenia takiej zmiany należało by zresetować wszystkim wbite skille.

Altrel
29-07-15, 16:05
Czy to źle?

Tak, to źle. Rozwój postaci zakończyłby się, np. w przypadku wojownika jednoręcznego na 68 poziomie. Wbijałby 120 siły, 120 walki bronią 1-ręczną, 120 tarczy, następnie przeznaczał 480PN i miałby wszystkie umiejętności podniesione do 200.

Waka
29-07-15, 16:18
Można po porostu podnieść próg skill do 300 albo 350...

Altrel
29-07-15, 16:23
To nie są zmiany typu 'można by' coś pojedynczego zmienić, wymagałoby to zrobienia całego systemu od nowa, dostosowania punktów pn, zrewidowania tempa przyrostu, itp. Zwiększenie limitu umiejętności spowodowałoby:
a) w przypadku rozciągnięcia przyrostu obrażeń - praktycznie brak różnicy w zadawanych obrażeniach w obrębie trzech kolejnych poziomów danej umiejętności.
b) w przypadku czarów bazujących na poziomie umiejętności - obrażenia w graniach 5000 lub 10 po przekręceniu licznika.

tomakeo
29-07-15, 16:49
Wypieprzyć te tibijskie skillowanie i będzie po kłopocie. W większości gier mmorpg nie ma żadnego skillowania, a jak już to polega to na farmieniu SP i inwestowaniu w skille.

neilran
29-07-15, 16:53
Wypieprzyć te tibijskie skillowanie i będzie po kłopocie. W większości gier mmorpg nie ma żadnego skillowania, a jak już to polega to na farmieniu SP i inwestowaniu w skille.

Wypieprzyć PNy, a zwłaszcza te z questów (zwłaszcza z dziennych) które zniechęcają do gry, i będzie po kłopocie :v

Darujcie sobie argumenty typu "misje nie są obowiązkowe", życie pokazuje że na pewnym etapie gry PNy z questów stają się pilnie potrzebne, aby móc dalej komfortowo grać.

*Post ma na celu obrone najlepszego systemu rozwoju postaci (który o ile wiem, ma swoje początki w ultimie online).

Waka
29-07-15, 17:21
Ja uważam że trzeba coś zrobić z tym system bo to jest nie dorzeczne że inbass mag na 215 potężny czarodziej zada z eamo ofla 1000/1100 a ja moim magiem na 68 lvl zadam 804(mój rekordowy hit) czyli mamy różnice 300 dmg a w postać włożył 10x więcej pracy...

Moim zdaniem rozwiązaniem jest dodanie do wzorów obrażeń(albo zwiększenie jego znaczenia jeżeli już jest) poziomu postaci tak aby nawet na tym samym mlvl ale ogromnej przewadze lvl była duża różnica w obrażeniach (z innymi skillami oczywiście tak samo)

Altrel
29-07-15, 17:24
Zależność poziomu jest pośrednia i taka pozostanie, poziom = pn = umiejętności = obrażenia.

Waka
29-07-15, 17:35
Tak ale gracze niedługo zbliżą się do maksimum i nie popełniajcie tego błędu co jest w tibi że ja moim 350 lvl sorcem zadaje z sd 900/1000 a sorc na 800 którym ktoś expił setki razy dłużej zadaje 1100 gdzie tu logika?

W grze jak tibia/altaron nie ma level capa więc są nieskończone możliwości rozwoju jeżeli są to dajcie ludziom grającym w tę grę je poczuć bo jaka jest różnica pomiędzy 230 lvl a 300 żadna jest to frustrujące dla gracza z high lvl i czemu tak bardzo nie chce by ktoś był silny i bił po 3k jak grał tą zasraną postacią 5000h to czemu ma nie zabijać czerwonego smoka na hita jest do jasnej cholerny najpotężniejszym wojownikiem altaronu więc czemu nie?

Altrel
29-07-15, 17:42
Logika jest bardzo prosta - dany typ czaru/runy ma swoje maksymalne możliwości, których się nie przeskoczy. Do ich stworzenia czy to 45 czy 800 poziom wydaje taką samą ilość many, poziom magii jedynie pozwala w lepszym stopniu kontrolować wyzwoloną energię, która dzięki większej precyzji zabierze więcej obrażeń. U maga ze słabszym poziomem magii spora część magicznej mocy zostaje rozproszona po drodze, u arcymaga 100% tej mocy trafia w cel. Żeby bić więcej musiałby przeznaczyć więcej many.

Gdyby ktoś zabijał czerwonego smoka na 1 uderzenie, zabijałby też 150 maga na 1 uderzenie, a to byłoby nielogiczne w tego typu grze.

Waka
29-07-15, 17:59
No tak zapomniałem o pvp :/


Czemu ta logika to jest gra. Logiczne dla pana jest że wojownik w 40 kilowej zbroi porusza się szybciej niż mag w szatach (mówię o repito) a poza tym czemu niby czar ma maksymalne możliwości czar to tylko wzór ukierunkowania mocy jak dasz więcej bije więcej.

brave12013
29-07-15, 18:10
poza tym czemu niby czar ma maksymalne możliwości czar to tylko wzór ukierunkowania mocy jak dasz więcej bije więcej.

Napisz po polsku bo nie rozumiem :uśmiech6:

A jeśli chodzi o maga runy tak naprawdę tylko pociski i sd. Obszarowych później się nie używa bo ich dmg jest zbyt mały by się opłacało. Na 173mlvl raz walne 620, a raz 480. Ich atak praktycznie prawie nie rośnię od 50-70 mlvl wzrósł może o 50 w wartości maksymalnej dolny próg się nie zwiekszyl nadal bije czasem ponizej 500. Taka piaskowa czy hrimtur(jego wiem z doświadczenia) zdążył by się wyleczyć jakbym je klepał z takich pro runek obszarowych :uśmiech8:. I ta różnica między maksymalne a minimalnym uderzeniem runy. Przy pociskach normalnych to jakieś*250+, sd jeszce nie sprawdzałem.

Altrel
29-07-15, 18:11
Wojownik w ciężkiej zbroi nie potknie się, mag w falującej szacie owszem. Wojownik ma dużo więcej siły, jest lepiej zbudowany od maga, więc stosunek obciążenia/tężyzny fizycznej jest podobny.

Każdy czar pobiera określoną ilość many, im więcej many pobiera tym więcej bije, poziom magiczny wpływa jedynie na % wykorzystania tej many. W sytuacji, gdy mag biłby po 3000 z czarów wymagających niewiele many zacząłby wszędzie zarabiać po 50 talarów co całkowicie zdestabilizowałoby gospodarkę gry.

Jedynym sensownym rozwiązaniem jest podzielenie czarów na wiele stopni, gdzie każdy kolejny stopień zabiera więcej many, a co za tym idzie bije więcej, by zarobki utrzymywały się na podobnym poziomie, jednakże taka zmiana wymaga wielomiesięcznych testów. Wymagałaby również zmian we wszystkich aktualnych czarach przyrostu na liniowy i ogólnego ich osłabienia. Niewątpliwie poprawiłoby to kwestię balansu, ale wywołało kolejną falę narzekań, że ktoś nagle bije mniej.

Waka
29-07-15, 18:17
Moim zdaniem te czary wielopoziomowe (coś w stylu kręgów) to bardzo dobry pomysł a co do testowania to można po prostu więcej osób wpuścić na server np wszyscy którzy mają konta starsze niż 3 lata.